Detective Conan
Ver.2.5 มีผล Aug. 8, 2026
Detective Conan

กฎ & ข้อมูลอ้างอิง

คู่มือกฎอย่างเป็นทางการ · Ver.2.5 · มีผลบังคับใช้ Aug. 8, 2026

เล่นยังไงใน 5 นาที — เป้าหมาย โครงเทิร์น และโซนต่าง ๆ

Detective Conan Trading Card Game คือเกมที่เราสวมบทเป็นนักสืบ ร่วมมือกับพาร์ทเนอร์ของเราเพื่อเก็บหลักฐาน แล้วไขคดีให้ได้ก่อนคู่แข่ง

  1. เงื่อนไขการชนะ 1.1 นำตัวละครลงเล่นในที่เกิดเหตุ แล้วเก็บหลักฐานด้วยการสืบคดีหรือแอคชั่น 1.2 ใช้ความสามารถ [แอสซิสต์] ของพาร์ทเนอร์ เพื่อเปลี่ยนคดีของเราเข้าสู่ช่วงไขคดี โดยตอนใช้ [แอสซิสต์] แล้วไฟล์โซนของเราต้องมีการ์ดตั้งแต่ 7 ใบขึ้นไป (นับพาร์ทเนอร์ที่ [แอสซิสต์] ด้วย) 1.3 เมื่อหลักฐานของเรามีจำนวนมากกว่าหรือเท่ากับเลเวลคดีของคดีเรา ให้ใช้ [ปิดคดี] ของพาร์ทเนอร์ แล้วชนะเกมทันที 1.4 อีกทางหนึ่ง เมื่อผู้เล่นคนใดต้องทำรีเฟรช (สับการ์ดในรีมูฟโซนกลับมาเป็นเด็คตอนเด็คหมด) แต่รีมูฟโซนไม่มีการ์ดเลย ผู้เล่นคนนั้นแพ้ทันที

  2. โครงของเทิร์น — 1 เทิร์นมี 3 เฟส 2.1 ออโต้เฟส ทำให้พาร์ทเนอร์ของเราแอคทีฟ ทำให้ตัวละครในที่เกิดเหตุของเราทั้งหมดแอคทีฟ จั่วการ์ด 1 ใบ แล้วนำการ์ด 2 ใบบนสุดของเด็ควางคว่ำหน้าลงไฟล์โซนทีละใบ (เฉพาะเทิร์นที่ 1 ของผู้เล่นก่อน วางเพียง 1 ใบ) 2.2 เมนเฟส ช่วงที่เราทำการกระทำต่าง ๆ ได้ตามลำดับและจำนวนครั้งที่ต้องการ 2.3 เอนด์เฟส ความสามารถที่ทำงานเมื่อจบเทิร์นจะทำงาน เอฟเฟกต์ที่มีผลจนจบเทิร์นจะหมดผล แล้วส่งเทิร์นให้คู่แข่ง

  3. 6 การกระทำที่ทำได้ในเมนเฟส 3.1 การใช้การ์ดจากมือ ใช้การ์ด 1 ใบที่มีเลเวลน้อยกว่าหรือเท่ากับจำนวนการ์ดในไฟล์โซนของเรา ทำได้ 1 ครั้งต่อเทิร์น 3.2 เน็กซ์ฮินต์ นำการ์ดใบบนสุดของไฟล์โซนเข้ามือ แล้วใช้การ์ดจากมือได้ 1 ใบ (ถ้าเทิร์นนี้ทำเน็กซ์ฮินต์แล้ว จะทำข้อ 3.1 ไม่ได้) 3.3 การใช้ความสามารถของพาร์ทเนอร์ คือ [แอสซิสต์] หรือ [ปิดคดี] ทั้งสองอย่างต้องสลีปพาร์ทเนอร์เพื่อใช้ 3.4 การใช้ความสามารถ [ประกาศ] ของตัวละคร คดี หรือ MR ของเรา โดยจ่ายคอสต์ให้ครบก่อนแล้วจึงทำเอฟเฟกต์ 3.5 สืบคดี สลีปพาร์ทเนอร์หรือตัวละครสถานะแอคทีฟ 1 ใบ แล้วได้รับหลักฐานเท่ากับค่า LP ของใบนั้น 3.6 แอคชั่น สลีปตัวละครสถานะแอคทีฟในที่เกิดเหตุของเรา 1 ใบ แล้วระบุเป้าหมาย 1 อย่าง คือตัวละครสถานะสลีปหรือสตันของคู่แข่ง หรือคดีของคู่แข่งที่มีหลักฐานอยู่

  4. โซนต่าง ๆ ในเกม ที่เกิดเหตุ — ที่นำตัวละครลงเล่น วางได้สูงสุด 5 ใบ และวางการ์ดใบเดียวกันซ้ำได้ พาร์ทเนอร์โซน — ที่วางการ์ดพาร์ทเนอร์และการ์ด MR คดี — ที่วางการ์ดคดีของเรา เด็ค — ที่วางเด็ค 40 ใบ หลักฐานโซน — ที่วางหลักฐานที่เก็บได้ระหว่างเกม ใบที่วางล่าสุดอยู่บนสุด ไฟล์โซน — ที่วางการ์ดคว่ำหน้าในออโต้เฟส เป็นตัวกำหนดว่าเราใช้การ์ดเลเวลสูงแค่ไหนได้ รีมูฟโซน — ที่วางการ์ดที่ถูกรีมูฟและอีเวนต์ที่ใช้แล้ว มือ — ที่ที่เราใช้การ์ดออกไป จำนวนการ์ดในมือไม่มีขีดจำกัด

  5. เตรียมตัวก่อนเริ่มเกม 5.1 วางคดีและพาร์ทเนอร์คว่ำหน้าลงในโซนของแต่ละใบ แล้วสับเด็ควางในโซนเด็ค 5.2 ตัดสินผู้เล่นก่อนและผู้เล่นหลังด้วยวิธีสุ่ม เช่น เป่ายิ้งฉุบ ผู้ชนะเป็นผู้เล่นก่อน 5.3 จั่วการ์ด 5 ใบเป็นมือ และจั่วใหม่ได้ 1 ครั้ง โดยคืนการ์ดเข้าเด็คตามจำนวนที่ต้องการ สับเด็ค แล้วจั่วเท่าจำนวนที่คืนไป 5.4 หงายคดีและพาร์ทเนอร์ขึ้น แล้วเริ่มเกมที่เทิร์นที่ 1 ของผู้เล่นก่อน

เริ่มเล่นต้องซื้ออะไรบ้าง — สตาร์ทเด็ค ธีมเด็ค และบูสเตอร์

ถ้าเพิ่งเริ่มเล่น ให้เริ่มจากสตาร์ทเด็คหรือธีมเด็คเพียง 1 กล่อง ก็เล่นได้ทันทีโดยไม่ต้องซื้ออย่างอื่นเพิ่ม

  1. สตาร์ทเด็ค และ ธีมเด็ค — แนะนำสำหรับผู้เริ่มต้น 1.1 เป็นเด็คสำเร็จรูปที่จัดมาให้ครบพร้อมเล่น มีการ์ดพาร์ทเนอร์ 1 ใบ การ์ดคดี 1 ใบ และการ์ดตัวละครกับอีเวนต์รวมกัน 40 ใบเป็นเด็ค รวมทั้งหมด 42 ใบพอดีตามกติกา 1.2 ในกล่องยังมีของช่วยเล่น เช่น มาร์กเกอร์ช่วงสืบคดีและช่วงไขคดี และเพลย์ชีตสำหรับวางโซนต่าง ๆ 1.3 สตาร์ทเด็คแต่ละแบบใช้พาร์ทเนอร์คนละคน เช่น เอโดงาวะ โคนัน ฮัตโตริ เฮย์จิ จอมโจรคิด อากาอิ ชูอิจิ และ อามุโร่ โทรุ เลือกตามตัวละครที่ชอบได้เลย 1.4 ถ้าจะเริ่มเล่นกัน 2 คน ให้ซื้อคนละ 1 กล่อง แล้วเล่นกันได้ทันที

  2. บูสเตอร์ (ซีรีส์ CT-P) — ใช้เสริมทีหลัง 2.1 เป็นซองสุ่มที่ใช้หาการ์ดใหม่มาปรับปรุงเด็คของเรา ไม่ได้จัดมาเป็นเด็คพร้อมเล่น 2.2 บูสเตอร์ไม่มีการ์ดพาร์ทเนอร์กับการ์ดคดีที่ใช้เริ่มเกมเสมอไป จึงไม่ควรเริ่มต้นด้วยบูสเตอร์อย่างเดียว 2.3 เวลาเลือกซื้อ ให้ดูสีของคดีในเด็คเราเป็นหลัก เพราะการ์ดที่ใช้จากมือได้ต้องเป็นสีเดียวกับคดีของเรา

  3. ของเสริมที่ช่วยให้เล่นสะดวกขึ้น 3.1 ซองใส่การ์ด สำหรับป้องกันการ์ดสึกหรอ โดยเฉพาะการ์ดที่ต้องหยิบจับบ่อยอย่างพาร์ทเนอร์และคดี 3.2 เพลย์แมท ช่วยให้วางโซนต่าง ๆ ได้เป็นระเบียบและหยิบการ์ดง่ายขึ้น 3.3 มาร์กเกอร์หรือเบี้ยเล็ก ๆ สำหรับช่วยจำสถานะและจำนวนครั้งของความสามารถ [เทิร์น 1]

  4. ลำดับที่แนะนำสำหรับคนเริ่มใหม่ 4.1 ซื้อสตาร์ทเด็คหรือธีมเด็ค 1 กล่อง แล้วเล่นตามที่จัดมาให้สัก 3-5 เกม เพื่อให้ชินกับจังหวะเทิร์นและการปะทะ 4.2 ค่อยซื้อบูสเตอร์สีเดียวกับคดีของเรามาปรับเด็คทีละนิด 4.3 อยากลองพาร์ทเนอร์คนใหม่ ให้ซื้อสตาร์ทเด็คอีกกล่อง จะประหยัดกว่าไล่หาการ์ดทีละใบ

วิธีสร้างเด็คเบื้องต้น — กติกาจำนวนใบและข้อจำกัดเรื่องสี

  1. จำนวนการ์ดที่ต้องใช้ ผู้เล่น 1 คนใช้การ์ดรวม 42 ใบ 1.1 การ์ดพาร์ทเนอร์ 1 ใบ 1.2 การ์ดคดี 1 ใบ 1.3 การ์ดตัวละครกับการ์ดอีเวนต์ รวมกัน 40 ใบ นับเป็นเด็ค

  2. กติกาการสร้างเด็ค 2.1 เด็คต้องมี 40 ใบพอดี ไม่มากไม่น้อยกว่านี้ 2.2 ใส่ได้เฉพาะการ์ดตัวละครและการ์ดอีเวนต์ การ์ดพาร์ทเนอร์และการ์ดคดีใส่ในเด็คไม่ได้ 2.3 การ์ดเดียวกันใส่ได้สูงสุด 3 ใบ โดยดูที่ ID ของการ์ด ต่อให้อาร์ตต่างกันหรือระดับความหายากต่างกัน ถ้า ID เดียวกันก็ถือเป็นการ์ดเดียวกัน 2.4 ในเด็คจะใส่การ์ดสีอะไรก็ได้ ไม่มีข้อจำกัดตอนสร้างเด็ค แต่มีข้อจำกัดตอนใช้การ์ดในเกม

  3. ข้อจำกัดเรื่องสี — เรื่องสำคัญที่สุดตอนสร้างเด็ค 3.1 การใช้การ์ดจากมือ และ เน็กซ์ฮินต์ ใช้ได้เฉพาะการ์ดที่มีสีเดียวกับคดีของเรา 3.2 ดังนั้นวิธีที่ปลอดภัยที่สุดสำหรับผู้เริ่มต้น คือเลือกคดีก่อน แล้วใส่การ์ดสีเดียวกับคดีเป็นหลัก 3.3 กรณีที่ไม่ติดข้อจำกัดสี คือตัวละครที่ลงเล่นด้วยเอฟเฟกต์ การ์ดที่ใช้ด้วย [คัทอิน] และการ์ดที่ทำงานด้วย [ฮิราเมกิ] 3.4 การ์ด 2 สี จะใช้ด้วยการใช้การ์ดจากมือหรือเน็กซ์ฮินต์ได้ ก็ต่อเมื่อคดีของเรามีครบทั้ง 2 สีนั้น

  4. การเกลี่ยเลเวลของการ์ด 4.1 การ์ดจะใช้จากมือได้ ก็ต่อเมื่อเลเวลของการ์ดน้อยกว่าหรือเท่ากับจำนวนการ์ดในไฟล์โซนของเรา 4.2 ไฟล์โซนเพิ่มขึ้นเทิร์นละ 2 ใบในออโต้เฟส ถ้าไม่ใช้ [แอสซิสต์] หรือเน็กซ์ฮินต์ ผู้เล่นก่อนจะมีไฟล์โซน 1 ใบในเทิร์นที่ 1 แล้วเป็น 3 และ 5 ใบในเทิร์นถัดไป ส่วนผู้เล่นหลังจะเป็น 2 แล้ว 4 และ 6 ใบ 4.3 จึงควรมีการ์ดเลเวลต่ำมากพอที่จะลงเล่นได้ตั้งแต่เทิร์นแรก ๆ ไม่ควรใส่การ์ดเลเวลสูงจนใช้อะไรไม่ได้ในช่วงต้นเกม

  5. คำแนะนำสำหรับเด็คแรก 5.1 เริ่มจากสตาร์ทเด็คหรือธีมเด็คที่จัดมาให้ แล้วค่อยเปลี่ยนทีละ 3-5 ใบ จะเห็นผลของการเปลี่ยนชัดกว่าการรื้อทั้งเด็ค 5.2 ใส่การ์ดที่มี [คัทอิน] ไว้บ้าง เพราะใช้พลิกผลการปะทะได้ และใช้ได้แม้ไม่ตรงสีกับคดีของเรา 5.3 ดูความสามารถ [บอนด์] ในเด็คว่าอ้างชื่อการ์ดใดบ้าง แล้วใส่ตัวละครชื่อนั้นให้พอ ไม่อย่างนั้นความสามารถจะไม่มีผล 5.4 ที่เกิดเหตุวางตัวละครได้สูงสุด 5 ใบ จึงไม่จำเป็นต้องใส่ตัวละครล้วน ควรมีอีเวนต์ไว้แก้สถานการณ์ด้วย

คู่มือกฎอย่างเป็นทางการ › FILE.3 คำศัพท์ต่าง ๆ ในเกม

3 FILE.3 คำศัพท์ต่าง ๆ ในเกม

3.1 รีเฟรช

ต้นฉบับหน้า 20

สรุป: กระบวนการที่ทำเมื่อเด็คของเราหมดระหว่างเกม — เมื่อการ์ดในเด็คหมด ให้ทำ "รีเฟรช" ทันที

Point

  • "รีเฟรช" ทำทันทีที่เด็คหมด แม้อยู่ระหว่างการกระทำหรือระหว่างทำเอฟเฟกต์ (แล้วจึงกลับไปทำต่อ)
  • อีเวนต์ และ [ฮิราเมกิ] — ระหว่างที่ยังทำเอฟเฟกต์ไม่จบ การ์ดใบนั้นยังไม่ถูกวางในรีมูฟโซน (จึงไม่ถูกนับรวมในการ์ดที่สับกลับเข้าเด็ค)
  • [คัทอิน] และ [ปลอมตัว] — ทำเอฟเฟกต์ในสภาพที่การ์ดถูกวางในรีมูฟโซนแล้ว (จึงถูกนับรวมในการ์ดที่สับกลับเข้าเด็ค)

ขั้นตอน:

  • ขั้นที่ ❶ สับการ์ดในรีมูฟโซนแล้ววางเป็นเด็ค
  • ขั้นที่ ❷ คู่แข่งได้รับ "หลักฐาน" 1 อัน

3.1.1 กรณีเด็คหมดระหว่างทำเอฟเฟกต์

● "จั่วการ์ด" ● "ได้รับหลักฐาน" ● "วางในไฟล์โซน" ● "เซ็ตจากบนเด็ค" หากเด็คหมดระหว่างทำเอฟเฟกต์เหล่านี้ ให้ทำ "รีเฟรช" ก่อน แล้วจึงทำส่วนที่เหลือต่อจนครบ

ตัวอย่าง: เด็คเหลือ 1 ใบ — เมื่อจั่ว 1 ใบแล้วทำ "รีเฟรช" ณ จุดนั้น จากนั้นทำเอฟเฟกต์ที่เหลือต่อ (จั่วการ์ด 1 ใบ แล้วรีมูฟการ์ดจากมือ 1 ใบ)

● "ดูการ์ดจากบนเด็ค" ● "เปิดเผยการ์ดจากบนเด็ค" หากดู/เปิดเผยได้ไม่ครบจำนวนที่ระบุ จะไม่ทำ "รีเฟรช" ให้ดู/เปิดเผยเท่าที่ทำได้แล้วทำเอฟเฟกต์ต่อ (ระหว่างที่ดูหรือเปิดเผย การ์ดเหล่านั้นยังถือว่า "อยู่ในเด็ค")

ตัวอย่าง: เด็คเหลือ 4 ใบหรือน้อยกว่า → ดูการ์ดที่เหลือทั้งหมดแล้วทำเอฟเฟกต์ หากเด็คเหลือ 1 ใบ แล้วดูใบนั้นและนำเข้ามือ → ทำ "รีเฟรช" ณ จุดนั้น

● "รีมูฟการ์ด ○ ใบจากบนเด็ค" หากเด็คไม่ถึง ○ ใบ ให้รีมูฟเท่าที่ทำได้ (การ์ดที่เหลือทั้งหมด) จากนั้นทำ "รีเฟรช" แต่ ไม่รีมูฟส่วนที่ขาด

3.1.2 กรณีการ์ดในเด็คไม่พอสำหรับเงื่อนไขหรือคอสต์

ต้นฉบับหน้า 14

● "สามารถรีมูฟการ์ด ○ ใบจากบนเด็คได้" ● คอสต์ของความสามารถ (หน้า 14) หากรีมูฟไม่ครบจำนวนที่ระบุ (เด็คไม่ถึง ○ ใบ) → ทำสิ่งนั้นไม่ได้


3.2 ความสามารถและเอฟเฟกต์

ต้นฉบับหน้า 21

3.2.1 ประเภทของความสามารถ

ความสามารถของตัวละครแบ่งได้คร่าว ๆ ดังนี้:

3.2.1.1 ความสามารถที่มีผลตลอด (ในที่เกิดเหตุ)

มีผลโดยอัตโนมัติตลอดเวลาที่ตัวละครอยู่ในที่เกิดเหตุ ※ ความสามารถที่ระบุโซนไว้ จะมีผลแม้อยู่นอกที่เกิดเหตุ

ตัวอย่าง: ตราบใดที่ตัวละครนี้อยู่ในที่เกิดเหตุ ในเทิร์นของเรา "เพิ่ม AP+1000 ให้ตัวละคร {สี} อื่นนอกจากตัวละครนี้ในที่เกิดเหตุของเรา" จะมีผล

3.2.1.2 ความสามารถที่ทำงานเมื่อเข้าเงื่อนไข

ความสามารถที่เขียนเงื่อนไขการทำงานไว้ เช่น "เมื่อ〜" "ทุกครั้งที่〜" "เมื่อ〜 ([เมื่อเล่น] ฯลฯ)" — จะทำเอฟเฟกต์เมื่อเข้าเงื่อนไขนั้น ※ ปกติต้องอยู่ในที่เกิดเหตุ แต่ความสามารถที่ระบุโซนไว้ จะทำงานแม้อยู่นอกที่เกิดเหตุ

Point

  • ความสามารถจะ ทำงานเสมอ เมื่อเข้าเงื่อนไข — แม้เป็นแบบที่มีขีดจำกัดจำนวนครั้ง เช่น [เทิร์น 1] หรือ [เทิร์น 2] ก็ เลือกไม่ให้ทำงานไม่ได้ (ภายในจำนวนครั้งนั้น)
  • หากมีตัวละครใบเดียวกันหลายใบในที่เกิดเหตุ ความสามารถที่ทำงานตามเงื่อนไขจะ ทำงานพร้อมกันทั้งหมด ในจังหวะนั้น (แล้วทำเอฟเฟกต์ทีละอัน ตามลำดับที่ต้องการ)
3.2.1.3 ความสามารถที่แสดงด้วยไอคอนหรือคีย์เวิร์ด
ต้นฉบับหน้า 14

อธิบายในหน้าต่อไปนี้: [ประกาศ] (หน้า 14) · ไอคอน (หน้า 24) · [คัทอิน] · [ปลอมตัว] (หน้า 18) · [ฮิราเมกิ] (หน้า 19) · ความสามารถคีย์เวิร์ด (หน้า 25)


3.2.2 ความมีผลของความสามารถและเอฟเฟกต์

ต้นฉบับหน้า 24

ความสามารถและเอฟเฟกต์บางอย่างมีเงื่อนไขความมีผลระบุไว้ด้วย ไอคอน (หน้า 24) — หาก ไม่เข้าเงื่อนไขแม้เพียงข้อเดียว ข้อความนั้นจะไม่มีผล

ข้อความของความสามารถ/เอฟเฟกต์ที่ไม่มีผล จะถูกจัดการดังนี้:

ประเภท เมื่อไม่มีผล
ความสามารถที่มีผลตลอด (ในที่เกิดเหตุ) เอฟเฟกต์ไม่ถูกแสดงผล
ความสามารถที่ทำงานเมื่อเข้าเงื่อนไข ไม่ทำงาน
[ประกาศ] ไม่ทำงาน
[ปลอมตัว] ใช้ไม่ได้
[คัทอิน] ใช้ได้ แต่ไม่เกิดอะไรขึ้น
[ฮิราเมกิ] ทำให้ทำงานได้ แต่ไม่เกิดอะไรขึ้น
อีเวนต์ (เอฟเฟกต์) ใช้ได้ แต่ไม่เกิดอะไรขึ้น

Point

  • หากเอฟเฟกต์ทำงานไปแล้ว แต่ความสามารถนั้นหมดผลก่อนจะทำเอฟเฟกต์เสร็จ → ยังทำเอฟเฟกต์นั้นต่อจนจบ
  • ※ หากได้รับเอฟเฟกต์ "ทำให้ (ความสามารถหรือเอฟเฟกต์) เป็นโมฆะ" → จะไม่เกิดอะไรขึ้น

● กรณีอ้างอิงความสามารถที่ไม่มีผล ข้อความของความสามารถที่ไม่มีผล ไม่สามารถถูกอ้างอิงโดยความสามารถหรือเอฟเฟกต์ของการ์ดอื่นได้ — รวมถึงความสามารถคีย์เวิร์ด (หน้า 25) ด้วย

※ หากเป็นการอ้างอิงตัวความสามารถ (ไอคอน) เอง สามารถอ้างอิงได้แม้ข้อความจะไม่มีผล ※ แม้ไม่มีผล ก็ยังถือว่า "มีความสามารถดั้งเดิม" อยู่


3.2.3 ข้อความของความสามารถ/เอฟเฟกต์

ต้นฉบับหน้า 22
  • เอฟเฟกต์ที่เขียนว่า "〜ทำ"ต้องทำเสมอ (หากทำบางส่วนไม่ได้ ให้ทำเท่าที่ทำได้)
  • เอฟเฟกต์ที่เขียนว่า "สามารถ〜ได้"เลือกไม่ทำได้
  • ข้อยกเว้น: เอฟเฟกต์ต่อไปนี้จะทำทันทีที่ทำงาน
    • เอฟเฟกต์ที่เขียนว่า "เมื่อ〜 (ละ) แทนที่จะ〜"
    • เอฟเฟกต์ที่เขียนว่า "เมื่อ〜 (ละ) ทำให้เป็นโมฆะ"
  • หากเขียนแค่ "ตัวละคร" โดยไม่ระบุโซน → หมายถึงตัวละครใน "ที่เกิดเหตุ"
  • เอฟเฟกต์ที่เขียนว่า "เลือกตัวละครได้ไม่เกิน 〜 ใบ" → หากไม่ระบุเพิ่ม สามารถเลือกตัวละครในที่เกิดเหตุของ ฝ่ายใดก็ได้ และ เลือกตัวละครที่ทำเอฟเฟกต์นั้นเองก็ได้
  • เอฟเฟกต์ที่เขียนว่า "ได้ไม่เกิน 〜 ใบ"เลือก 0 ใบได้ (เช่น ไม่นำการ์ดเข้ามือเลย หรือไม่นำตัวละครลงเล่นเลย ก็เลือกได้)

3.2.4 ตั้งแต่เอฟเฟกต์ทำงานจนถึงทำเอฟเฟกต์เสร็จ

ต้นฉบับหน้า 21

หากมีเอฟเฟกต์ทำงานระหว่างการกระทำอื่นหรือระหว่างทำเอฟเฟกต์อยู่ → เอฟเฟกต์นั้นจะทำได้ก็ต่อเมื่อการกระทำ/เอฟเฟกต์ปัจจุบันเสร็จสิ้นแล้ว (ระหว่างนั้นถือเป็นสถานะ "ยังไม่ได้ทำ")

  • หากมีเอฟเฟกต์ที่ยังไม่ได้ทำหลายอัน → เจ้าของการ์ดเลือกลำดับได้ตามต้องการ (ไม่จำเป็นต้องเรียงตามลำดับที่ทำงาน)
  • หากมีเอฟเฟกต์ที่ยังไม่ได้ทำของทั้งสองฝ่าย → ของเจ้าของเทิร์นก่อน เมื่อของเจ้าของเทิร์นหมดแล้ว ฝ่ายที่ไม่ใช่เจ้าของเทิร์นจึงทำได้

Point

  • หากเอฟเฟกต์ที่ยังไม่ได้ทำมีข้อความ "ในกรณีที่〜" หรือ "สามารถ〜ได้ หากทำเช่นนั้น〜" → ให้อ้างอิงหรือเลือกว่าจะทำหรือไม่ ตอนที่ทำเอฟเฟกต์นั้น
  • หากตัวละครที่ทำให้เอฟเฟกต์ทำงาน ออกจากที่เกิดเหตุ หรือ ความสามารถนั้นหมดผล (หน้า 21) ระหว่างรอทำเอฟเฟกต์ → ยังทำเอฟเฟกต์นั้นต่อจนจบ

3.3 การเซ็ตการ์ด

ต้นฉบับหน้า 23

มีอีเวนต์ที่ "เซ็ตบนตัวละคร" และเอฟเฟกต์ที่ "เซ็ตการ์ดบนตัวละคร" — หลังทำเอฟเฟกต์เสร็จ ให้เล่นเกมต่อโดยวางการ์ดนั้นเซ็ตไว้กับตัวละคร (วางเหลื่อมไว้ด้านล่างให้เห็นจำนวนและความสามารถ)

หากตัวละครที่ถูกเซ็ตออกจากที่เกิดเหตุ หรือถูกซ้อนไว้ใต้ตัวละครอื่น → รีมูฟการ์ดที่เซ็ตไว้ทั้งหมด

Point

  • จำนวนการ์ดที่เซ็ตบนตัวละคร 1 ใบ ไม่มีขีดจำกัด
  • การ์ดที่เซ็ตแบบคว่ำหน้า ดูหน้าการ์ดไม่ได้ และไม่ถือเป็นทั้งตัวละครและอีเวนต์ (เมื่อถูกรีมูฟ จะหงายขึ้นแล้ววางในรีมูฟโซน)

3.3.1 การซ้อนการ์ดไว้ด้านล่าง

มีเอฟเฟกต์ "ซ้อนการ์ดไว้ด้านล่าง" ด้วย — สถานะ "ซ้อนอยู่" ต่างจาก สถานะ "ถูกเซ็ต" โดยการ์ดที่ซ้อนอยู่ ไม่มีข้อมูลใด ๆ นอกจากจำนวน

หากตัวละครออกจากที่เกิดเหตุ หรือถูกซ้อนไว้ใต้ตัวละครอื่น → รีมูฟการ์ดที่ซ้อนอยู่ทั้งหมด (เช่นเดียวกับการ์ดที่ถูกเซ็ต)


3.4 ไอคอน

ต้นฉบับหน้า 24

ไอคอนต่าง ๆ ในข้อความการ์ดมีความหมายดังนี้ (ไอคอนที่อธิบายในหน้าอื่นแล้วจะไม่ซ้ำ)

3.4.1 ไอคอนที่บอกชนิดของความสามารถและจังหวะที่ทำงาน

ต้นฉบับหน้า 18
ไอคอน ความหมาย
[เมื่อเล่น] ทำงานเมื่อตัวละครนี้ลงเล่นใน "ที่เกิดเหตุ" ⇒ ลงเล่นด้วยความสามารถหรือเอฟเฟกต์ก็ทำงาน
[เมื่อถูกรีมูฟ] ทำงานเมื่อตัวละครนี้ถูกรีมูฟจาก "ที่เกิดเหตุ" ⇒ ไม่จำกัดวิธีการรีมูฟ
[เมื่อปลอมตัว] ทำงานเมื่อตัวละครนี้ปรากฏใน "ที่เกิดเหตุ" ด้วย [ปลอมตัว] (หน้า 18)
[ชิปปุ] ทำงานเมื่อตัวละครนี้ลงเล่นในที่เกิดเหตุของเราเป็น ใบแรกของเทิร์นนี้
⇒ ลงเล่นด้วยความสามารถหรือเอฟเฟกต์ก็ทำงาน หากเข้าเงื่อนไข
⇒ ลงเล่นในเทิร์นของคู่แข่งก็ทำงาน หากเข้าเงื่อนไข
⇒ ลงเล่นพร้อมกัน 2 ใบขึ้นไปก็ทำงาน (ทั้งหมด) หากเข้าเงื่อนไข

3.4.2 ไอคอนที่บอกเงื่อนไขความมีผลของความสามารถ/เอฟเฟกต์

ไอคอน เงื่อนไข
[เทิร์นเรา] อยู่ในเทิร์นของเรา
[เทิร์นคู่แข่ง] อยู่ในเทิร์นของคู่แข่ง
[พาร์ทเนอร์ สี] พาร์ทเนอร์ของเรามีสีที่ระบุ
[คดี สี/ลักษณะ] "คดี" ของเรามีสี/ลักษณะที่ระบุ
⇒ แม้คดีมี 2 สีขึ้นไป หากมีสีที่ระบุอยู่ก็มีผล
⇒ หากระบุ 2 สีขึ้นไปด้วย & ต้องมีครบทุกสี
[ไฟล์ N] การ์ดในไฟล์โซนของเรามีจำนวนตั้งแต่ที่ระบุขึ้นไป ⇒ นับพาร์ทเนอร์ที่ [แอสซิสต์] ด้วย
[ช่วงสืบคดี] "คดี" ของเราอยู่ในช่วงสืบคดี
[ช่วงไขคดี] "คดี" ของเราอยู่ในช่วงไขคดี
[บอนด์: ชื่อการ์ด] ในที่เกิดเหตุของเรามีตัวละครที่มี [ชื่อการ์ด] ที่ระบุ ⇒ พาร์ทเนอร์ไม่นับเป็นเงื่อนไข

Point — หากไม่เข้าเงื่อนไขไอคอนเหล่านี้ ความสามารถหรือเอฟเฟกต์จะ ไม่มีผล (รายละเอียดหน้า 21)

3.4.3 ไอคอนที่บอกขีดจำกัดจำนวนครั้งการใช้/ทำงาน

ไอคอน ความหมาย
[เทิร์น 1] ทำงานเพียง 1 ครั้งต่อเทิร์น (ถ้าเป็นความสามารถ [ประกาศ] ก็ใช้ได้ 1 ครั้ง)
[เทิร์น 2] ทำงานได้ไม่เกิน 2 ครั้งต่อเทิร์น

3.5 ความสามารถคีย์เวิร์ด

ต้นฉบับหน้า 25

ความสามารถบางอย่างถูกทำเป็นคีย์เวิร์ด มีความหมายดังนี้ และเขียนเป็น ตัวหนา ในข้อความการ์ด

ยกเว้นที่ได้รับมาจากความสามารถหรือเอฟเฟกต์ของการ์ด ความสามารถคีย์เวิร์ด (ที่ตัวละครมีมาแต่เดิม หรือมีผลจากไอคอน) จะ ถือว่ามีอยู่แม้อยู่นอกที่เกิดเหตุ

คีย์เวิร์ด ความหมาย
{ควิก} (迅速) สืบคดีหรือแอคชั่นได้แม้อยู่ในสถานะประกาศตัว
{ชาร์จ} (突撃) แอคชั่นได้แม้อยู่ในสถานะประกาศตัว
{ชาร์จ [ตัวละคร]} แอคชั่น [ตัวละคร] ได้แม้อยู่ในสถานะประกาศตัว
{ชาร์จ [คดี]} แอคชั่น [คดี] ได้แม้อยู่ในสถานะประกาศตัว
{บุลเลต} (ブレット) แอคชั่นของตัวละครนี้ไม่สามารถถูกป้องกันได้
{มิสลีด X} เมื่อคู่แข่ง "สืบคดี" เราสลีปตัวละครสถานะแอคทีฟที่มีมิสลีดในที่เกิดเหตุของเรา เพื่อลด LP ของพาร์ทเนอร์/ตัวละครที่สืบคดีลง X
● ลด LP จนถึง จบการสืบคดีนั้น
● มิสลีดใช้ได้ หลายใบพร้อมกัน ต่อการสืบคดี 1 ครั้ง
{สืบสวน X} (捜査) คู่แข่งเปิดเผยการ์ด X ใบจากบนเด็ค แล้วย้ายไว้ใต้เด็คตามลำดับที่คู่แข่งต้องการ จากนั้นถือว่าการ์ดที่เปิดเผยเป็นการ์ดที่ "ถูกค้นพบ" แล้วทำเอฟเฟกต์ต่อ
⇒ หากเด็คไม่ถึง X ใบ ให้เปิดเผยการ์ดที่เหลือทั้งหมด (หน้า 20)
⇒ ตอนย้ายไว้ใต้เด็ค คู่แข่ง ไม่ต้องแสดงลำดับให้ดู
{แกะรอย} (痕跡) เมื่อคู่แข่งทำ "รีเฟรช" ในเกมนี้ เราจะเข้าสู่สถานะ {แกะรอย [ค้นพบแล้ว]} — หากคู่แข่งยังไม่รีเฟรช จะเป็นสถานะ {แกะรอย [ยังไม่ค้นพบ]}
⇒ เมื่อเป็น [ค้นพบแล้ว] จะคงสถานะนั้นตลอดเกม
การรีเฟรชของเราเองไม่นับ

※ ข้อความในวงเล็บ ( ) ที่เขียนข้างไอคอน/คีย์เวิร์ด หรือในข้อความบางส่วน คือ หมายเหตุอธิบาย เขียนไว้เพื่อเสริมความเข้าใจ มีหรือไม่มีก็ไม่มีผลต่อกฎของเกม

3.5.1 Q&A เรื่อง "สถานะประกาศตัว"

ต้นฉบับหน้า 14

ตัวละครจะอยู่ใน "สถานะประกาศตัว" ตลอดเทิร์นที่ลงเล่น และ สืบคดีกับแอคชั่นไม่ได้ — ข้อจำกัดมีเพียง 2 อย่างนี้เท่านั้น ส่วนการใช้ความสามารถ [ประกาศ] (หน้า 14), การป้องกัน (หน้า 16) และการถูกรีมูฟด้วยสวิตช์ (หน้า 12) ยังทำได้ตามปกติ

Q: ถ้าตัวละครในสถานะประกาศตัวได้รับ {ชาร์จ} จะต้องแอคชั่นทันทีตอนนั้นไหม? A: ไม่ {ชาร์จ} คือความสามารถที่ทำให้แอคชั่นได้แม้อยู่ในสถานะประกาศตัว ดังนั้นจะแอคชั่นตอนไหนก็ได้ในเมนเฟสของเทิร์นนั้น

Q: ตัวละครที่อยู่ในสถานะประกาศตัวและมี {ชาร์จ} (แต่ไม่มี {ควิก}) ทำแอคชั่นไปแล้ว และกลับมาเป็นสถานะแอคทีฟในเทิร์นนั้น จะสืบคดีได้ไหม? A: ไม่ได้ เพราะในเทิร์นนี้ยังคงเป็นสถานะประกาศตัวอยู่ จึงแอคชั่นได้แต่สืบคดีไม่ได้


3.6 MR

ต้นฉบับหน้า 26

อธิบายกฎของการ์ด "MR" ที่เริ่มมีตั้งแต่ Booster ชุดที่ 5「New Mystery」

MR ใช้งานได้เหมือนการ์ดปกติ และลงเล่นในที่เกิดเหตุในฐานะตัวละคร นอกจากนี้ยังมี ความสามารถ MR 2 อย่าง เป็นกฎพิเศษ ※ การ์ด MR จะมีไอคอน MR อยู่ใต้เลเวล

3.6.1 ความสามารถ MR

● เมื่อจะออกจากที่เกิดเหตุในเทิร์นของคู่แข่ง → ย้ายไปพาร์ทเนอร์โซน

Point

  • ในเทิร์นของเราเอง จะไม่ย้ายไปพาร์ทเนอร์โซน — ออกจากที่เกิดเหตุตามปกติ
  • การย้ายไปพาร์ทเนอร์โซน ถือเป็นการ ถูกวางลงในโซนปลายทางก่อน แล้วจึงย้ายทันที (ไม่ใช่เอฟเฟกต์แบบ "แทนที่จะ〜") ⇒ ความสามารถที่ทำงานจากการถูกรีมูฟ จะทำงานด้วย เมื่อตัวละคร MR ถูกรีมูฟ
  • ไม่จำกัดวิธีการออกจากที่เกิดเหตุ

● เมื่อ MR ลงเล่นในที่เกิดเหตุของเรา → รีมูฟ เมื่อตัวละคร MR ลงเล่นในที่เกิดเหตุของเรา ตัวละครที่อยู่ในที่เกิดเหตุอยู่แล้วจะถูกรีมูฟ


3.7 กฎชื่อการ์ดที่มีชื่อตัวละครหลายชื่อ

ต้นฉบับหน้า 27

การ์ดที่มีชื่อตัวละคร 2 ชื่อขึ้นไป เช่น《เอโดงาวะ โคนัน&คุโด้ ชินอิจิ》ในเกมจะถือว่า มีชื่อการ์ดทั้งหมดเหล่านี้ในทุกโซน

กรณี《เอโดงาวะ โคนัน&คุโด้ ชินอิจิ》จะมีชื่อการ์ดดังนี้:

  • {ชื่อการ์ด [เอโดงาวะ โคนัน&คุโด้ ชินอิจิ]}
  • {ชื่อการ์ด [เอโดงาวะ โคนัน]}
  • {ชื่อการ์ด [คุโด้ ชินอิจิ]}

ตัวอย่าง: หากอยู่ในที่เกิดเหตุ ความสามารถ [บอนด์] ที่อ้างชื่อใดชื่อหนึ่งจะมีผล แต่จะเลือก《เอโดงาวะ โคนัน&คุโด้ ชินอิจิ》และ《เอโดงาวะ โคนัน》ทั้งคู่มาซ้อนไว้ด้านล่างไม่ได้

※ ตามกฎปัจจุบัน "กฎชื่อการ์ดที่มีชื่อตัวละครหลายชื่อ" ใช้กับชื่อการ์ดที่เขียนหลายชื่อด้วย 『&』 และ 『( )』 เท่านั้น — หากชื่อตัวละครปรากฏเป็นส่วนหนึ่งของชื่อด้วยรูปแบบอื่น จะไม่เข้าข่าย


3.8 เอฟเฟกต์พิเศษ

ต้นฉบับหน้า 27

มีเอฟเฟกต์ที่ทำให้ค่าตัวเลขของตัวละครเป็น 0 หรือทำให้ความสามารถเป็นโมฆะ

3.8.1 ทำให้ LP/AP ดั้งเดิมเป็น 0

ตัวละครที่ได้รับเอฟเฟกต์นี้ จะถือว่า LP/AP ที่เขียนอยู่บนการ์ดแต่เดิม เป็น 0 — ดังนั้น ค่าบวกหรือลบที่ได้รับจากความสามารถหรือเอฟเฟกต์ของการ์ดอื่นยังคงอยู่

⇒ แม้ AP กลายเป็น 0 ก็ ไม่ทำให้ตัวละครถูกรีมูฟ

3.8.2 ทำให้ความสามารถดั้งเดิมเป็นโมฆะ

ต้นฉบับหน้า 26

ตัวละครที่ได้รับเอฟเฟกต์นี้ ความสามารถ ที่เขียนอยู่บนการ์ดแต่เดิมทั้งหมดจะไม่มีผล (รายละเอียดหน้า 21)

ส่วนความสามารถ/เอฟเฟกต์ที่ได้รับจากการ์ดอื่น และเอฟเฟกต์ของตัวละครนั้นที่ทำงานไปแล้ว จะไม่เป็นโมฆะ

⇒ "ทำให้ความสามารถดั้งเดิมเป็นโมฆะ" ไม่ทำให้ความสามารถ MR (หน้า 26) เป็นโมฆะ ※ แม้ไม่มีผล ก็ยังถือว่า "มีความสามารถดั้งเดิม" อยู่


จบคู่มือกฎ Ver.2.5 ฉบับภาษาไทย


หมายเหตุการแปล

  • คำศัพท์ทั้งหมดอ้างอิงมาตรฐานเดียวกับข้อความการ์ดในระบบ OnPlay (ที่เกิดเหตุ / สืบคดี / แอคชั่น / ปะทะ / รีมูฟ / ควิก / ชาร์จ / บุลเลต / มิสลีด / สืบสวน / แกะรอย ฯลฯ)
  • เลขหน้าตรงกับฉบับญี่ปุ่น Ver.2.5 เพื่อให้อ้างอิงร่วมกับ FAQ การ์ดของ Takara Tomy ได้
  • เอกสารนี้เป็นคำแปลอ้างอิงของ OnPlay Thailand — ไม่ใช่คำแปลทางการของ TAKARA TOMY
3
ห้ามใช้
2
จำกัดจำนวน
0
ปลดแล้ว
ห้ามใช้ — ห้ามใส่ในเด็คทุกกรณี จำกัดจำนวน — นับรวมทุกเวอร์ชันของการ์ดชื่อเดียวกัน (จำกัด 1 ใบ = รวมทุกเวอร์ชันแล้วใส่ได้ 1 ใบ)
อิงFloor Rule §6.2 カードの使用制限 ของ TAKARA TOMY — มีผล 25 Apr 2026 · ดูประกาศต้นทาง ↗
ห้ามใช้ สายตาของนักสืบ
สายตาของนักสืบ
0407
มีผล 25 Apr 2026
จำกัด 1 ใบ 2 เวอร์ชัน อากาสะ ฮิโรชิ
อากาสะ ฮิโรชิ
0624
มีผล 1 Nov 2025
จำกัด 1 ใบ 2 เวอร์ชัน ไฮบาระ ไอ
ไฮบาระ ไอ
0002
มีผล 1 Nov 2025
ห้ามใช้ ท็อป
ท็อป
0050
มีผล 7 Feb 2025
ห้ามใช้ 2 เวอร์ชัน จอมโจรคิด
จอมโจรคิด
0208
มีผล 23 Nov 2024

Keyword แอสซิสต์ アシスト Assist

สลีปพาร์ทเนอร์แล้วย้ายไปไฟล์โซน — หากไฟล์โซนมีการ์ด 7 ใบขึ้นไป (นับพาร์ทเนอร์ด้วย) คดีจะเปลี่ยนเป็นช่วงไขคดี

Keyword บอนด์ Bond

มีผลเมื่อในที่เกิดเหตุของเรามีตัวละครที่มีชื่อการ์ดที่ระบุ — พาร์ทเนอร์ไม่นับเป็นเงื่อนไข

Keyword บุลเลต ブレット Bullet

แอคชั่นของตัวละครนี้ไม่สามารถถูกป้องกันได้

Keyword ปิดคดี 事件解決 Case Close

ประกาศปิดคดีแล้วสลีปพาร์ทเนอร์ — หากมีหลักฐานมากกว่าหรือเท่ากับเลเวลคดี จะชนะเกม (ต้องอยู่ในช่วงไขคดี)

Keyword ชาร์จ 突撃 Charge

แอคชั่นได้แม้อยู่ในสถานะประกาศตัว

Keyword ชาร์จ [คดี] 突撃[事件] Charge [Case]

แอคชั่น [คดี] ได้แม้อยู่ในสถานะประกาศตัว

Keyword ชาร์จ [ตัวละคร] 突撃[キャラ] Charge [Character]

แอคชั่น [ตัวละคร] ได้แม้อยู่ในสถานะประกาศตัว

Keyword คัทอิน カットイン Cut-in

ใช้การ์ดที่มี [คัทอิน] จากมือระหว่างการปะทะเพื่อสนับสนุน — ใช้ได้ 1 ใบต่อการปะทะ 1 ครั้ง และใช้ได้แม้การ์ดไม่มีสีเดียวกับคดี

Keyword ประกาศ 宣言 Declare

ความสามารถที่ใช้เองในเมนเฟส — ใช้ได้ทันทีตั้งแต่เทิร์นที่ลงเล่น และใช้ได้แม้ไม่ใช่สถานะแอคทีฟ (เว้นแต่คอสต์มี [สลีป])

Keyword ปลอมตัว 変装 Disguise

สลับการ์ดตัวละครที่มี [ปลอมตัว] จากมือกับตัวละครที่กำลังปะทะ ตัวละครเดิมย้ายไปใต้เด็คแบบคว่ำหน้า — สถานะและเอฟเฟกต์ที่ได้รับจะถูกส่งต่อ แต่ไม่ถือเป็นการลงเล่น

Keyword ชิปปุ 疾風 Gale

ทำงานเมื่อตัวละครนี้ลงเล่นในที่เกิดเหตุของเราเป็นใบแรกของเทิร์นนี้ — ลงเล่นด้วยความสามารถ/ในเทิร์นคู่แข่ง/พร้อมกันหลายใบ ก็ทำงานหากเข้าเงื่อนไข

Keyword ฮิราเมกิ ヒラメキ Hirameki

ทำงานเมื่อการ์ดถูกรีมูฟจากหลักฐานด้วยแอคชั่น [คดี] — เลือกไม่ทำก็ได้ และหากหลักฐานถูกรีมูฟด้วยวิธีอื่นจะไม่ทำงาน

Keyword สืบสวน 捜査X Investigate X

คู่แข่งเปิดเผยการ์ด X ใบจากบนเด็ค แล้วย้ายไว้ใต้เด็คตามลำดับที่คู่แข่งต้องการ จากนั้นถือว่าการ์ดที่เปิดเผยเป็นการ์ดที่ 'ถูกค้นพบ' แล้วทำเอฟเฟกต์ต่อ (หากเด็คไม่ถึง X ใบ ให้เปิดทั้งหมด)

Keyword มิสลีด ミスリードX Mislead X

เมื่อคู่แข่งสืบคดี สลีปตัวละครสถานะแอคทีฟที่มีมิสลีดในที่เกิดเหตุของเรา เพื่อลด LP ของพาร์ทเนอร์/ตัวละครที่สืบคดีลง X จนจบการสืบคดีนั้น — ใช้ได้หลายใบพร้อมกันต่อการสืบคดี 1 ครั้ง

Keyword เมื่อปลอมตัว 変装時 On Disguise

ทำงานเมื่อตัวละครนี้ปรากฏในที่เกิดเหตุด้วย [ปลอมตัว]

Keyword เมื่อเล่น 登場時 On Play

ทำงานเมื่อตัวละครนี้ลงเล่นในที่เกิดเหตุ — ลงเล่นด้วยความสามารถหรือเอฟเฟกต์ก็ทำงาน

Keyword เมื่อถูกรีมูฟ 現場リムーブ時 On Remove

ทำงานเมื่อตัวละครนี้ถูกรีมูฟจากที่เกิดเหตุ — ไม่จำกัดวิธีการรีมูฟ

Keyword ควิก Swift

สืบคดีหรือแอคชั่นได้แม้อยู่ในสถานะประกาศตัว (ตัวละครที่เพิ่งลงเล่นในเทิร์นนี้)

Keyword แกะรอย 痕跡 Trace

เมื่อคู่แข่งทำรีเฟรชในเกมนี้ เราจะเข้าสู่สถานะ {แกะรอย [ค้นพบแล้ว]} หากยังไม่รีเฟรชจะเป็น {แกะรอย [ยังไม่ค้นพบ]} — เมื่อเป็น [ค้นพบแล้ว] จะคงสถานะตลอดเกม และการรีเฟรชของเราเองไม่นับ

Qชนะเกมยังไง และ [ปิดคดี] มีเงื่อนไขอะไรบ้าง

[ปิดคดี] เป็นความสามารถของการ์ดพาร์ทเนอร์ ใช้แล้วชนะเกมทันที แต่ต้องเข้าเงื่อนไขครบ 3 อย่างพร้อมกัน

  1. พาร์ทเนอร์ของเราต้องอยู่ในสถานะแอคทีฟ เพราะ [ปิดคดี] มีไอคอน [สลีป] ต้องสลีปพาร์ทเนอร์เพื่อใช้ ถ้าพาร์ทเนอร์สลีปอยู่แล้วจะใช้ไม่ได้
  2. คดีของเราต้องอยู่ในช่วงไขคดีแล้ว เพราะ [ปิดคดี] มีไอคอน [ช่วงไขคดี] วิธีเข้าช่วงไขคดีคือใช้ [แอสซิสต์] ของพาร์ทเนอร์ แล้วตอนนั้นไฟล์โซนของเราต้องมีการ์ดตั้งแต่ 7 ใบขึ้นไป โดยนับพาร์ทเนอร์ที่ [แอสซิสต์] ด้วย
  3. หลักฐานของเราต้องมีจำนวนมากกว่าหรือเท่ากับเลเวลคดีของคดีเรา เลเวลคดีของผู้เล่นก่อนกับผู้เล่นหลังไม่เท่ากัน ให้ดูตัวเลขฝั่งที่ตรงกับเรา

ข้อควรรู้เพิ่มเติม 4. เมื่อเข้าเงื่อนไขในขั้น [แอสซิสต์] แล้ว ต้องเปลี่ยนเป็นช่วงไขคดีเสมอ เลือกไม่เปลี่ยนไม่ได้ และเมื่อเป็นช่วงไขคดีแล้วจะไม่ย้อนกลับไปเป็นช่วงสืบคดีอีก 5. หลังใช้ [แอสซิสต์] พาร์ทเนอร์จะไปอยู่ในไฟล์โซน และจะกลับมาที่พาร์ทเนอร์โซนพร้อมกับแอคทีฟในออโต้เฟสเทิร์นถัดไปของเรา จึงจะใช้ [ปิดคดี] ได้เร็วที่สุดในเทิร์นถัดไป 6. อีกทางหนึ่งที่จบเกมได้ คือเมื่อผู้เล่นคนใดต้องทำรีเฟรชแต่รีมูฟโซนไม่มีการ์ดเลย ผู้เล่นคนนั้นแพ้ทันที

Qตัวละครที่เพิ่งลงเล่น ทำอะไรได้บ้าง (สถานะประกาศตัว)

ตัวละครที่เพิ่งลงเล่นในที่เกิดเหตุจะอยู่ใน สถานะประกาศตัว ตลอดเทิร์นที่ลงเล่น

  1. สิ่งที่ทำไม่ได้มีเพียง 2 อย่าง คือ สืบคดี และ แอคชั่น
  2. สิ่งที่ทำได้ตามปกติ คือ ป้องกัน ใช้ความสามารถ [ประกาศ] และถูกรีมูฟด้วยสวิตช์ นอกจากนี้ความสามารถที่มีผลตลอดของตัวละครก็ทำงานตามปกติ
  3. ข้อยกเว้น ตัวละครที่มี {ควิก} สืบคดีและแอคชั่นได้ทันทีตั้งแต่เทิร์นที่ลงเล่น ส่วนตัวละครที่มี {ชาร์จ} แอคชั่นได้อย่างเดียว สืบคดียังไม่ได้
  4. ตัวละครที่มี {ชาร์จ} แต่ไม่มี {ควิก} ต่อให้แอคชั่นไปแล้วและกลับมาเป็นสถานะแอคทีฟอีกครั้งในเทิร์นเดียวกัน ก็ยังสืบคดีไม่ได้ เพราะทั้งเทิร์นนั้นยังนับเป็นสถานะประกาศตัวอยู่
  5. {ชาร์จ} ไม่ได้บังคับให้แอคชั่นทันทีที่ได้รับ จะแอคชั่นตอนไหนของเมนเฟสในเทิร์นนั้นก็ได้
  6. ตัวละครในสถานะประกาศตัวยังนับเป็นเงื่อนไข [บอนด์] และนับเป็นตัวละครในที่เกิดเหตุตามปกติ
Qป้องกัน ทำได้ตอนไหน และใครป้องกันได้บ้าง

การป้องกันเกิดขึ้นในขั้นตอนของแอคชั่น หลังจากคู่แข่งประกาศแอคชั่นและระบุเป้าหมายแล้ว

  1. ฝ่ายที่ถูกแอคชั่นเลือกตัวละครสถานะแอคทีฟในที่เกิดเหตุของตัวเอง 1 ใบมาป้องกัน ตัวละครที่ป้องกันจะถูกสลีป
  2. ป้องกันได้ 1 ใบต่อแอคชั่น 1 ครั้ง และจะเลือกไม่ป้องกันก็ได้
  3. ไม่มีเงื่อนไขเรื่อง AP จะป้องกันด้วยตัวละคร AP เท่าไหร่ก็ได้
  4. ตัวละครในสถานะประกาศตัวก็ป้องกันได้
  5. ป้องกันได้เฉพาะด้วยตัวละครในที่เกิดเหตุเท่านั้น พาร์ทเนอร์ป้องกันไม่ได้ และตัวละครสถานะสลีปหรือสตันก็ป้องกันไม่ได้
  6. เมื่อป้องกันแล้ว จะเกิดการปะทะระหว่างตัวละครที่แอคชั่นกับตัวละครที่ป้องกัน แทนเป้าหมายเดิมที่ถูกระบุไว้
  7. แอคชั่นของตัวละครที่มี {บุลเลต} ป้องกันไม่ได้
  8. ถ้าตัวละครที่แอคชั่น หรือตัวละครของคู่แข่งที่ถูกระบุเป็นเป้าหมาย ออกจากที่เกิดเหตุก่อนถึงขั้นป้องกัน แอคชั่นนั้นจะจบลงทันที
Qการปะทะตัดสินยังไง ถ้า AP เท่ากันใครถูกรีมูฟ

การปะทะเกิดขึ้น 2 กรณี คือ แอคชั่นถูกป้องกัน หรือ แอคชั่นที่ระบุตัวละครของคู่แข่งแล้วไม่ถูกป้องกัน

  1. ยืนยันลำดับการกระทำก่อน โดยเทียบ AP ของตัวละครทั้งสองฝ่าย ฝ่ายที่ AP ต่ำกว่าเป็นลำดับที่ 1 ฝ่ายที่ AP สูงกว่าเป็นลำดับที่ 2 ถ้า AP เท่ากัน ฝ่ายที่ถูกแอคชั่นคือฝ่ายที่ไม่ใช่เจ้าของเทิร์นเป็นลำดับที่ 1
  2. ลำดับที่ 1 เลือกทำ [คัทอิน] หรือ [ปลอมตัว] อย่างใดอย่างหนึ่ง หรือผ่านก็ได้ จากนั้นลำดับที่ 2 เลือกบ้าง ถ้าลำดับที่ 1 ผ่านแล้วลำดับที่ 2 ทำ ลำดับที่ 1 จะได้เลือกอีกครั้ง แต่ละฝ่ายทำได้ 1 ครั้ง 1 ใบต่อการปะทะ 1 ครั้ง
  3. ตัดสิน AP ถ้า AP ของตัวละครที่แอคชั่นมากกว่าหรือเท่ากับ AP ของตัวละครคู่แข่ง ตัวละครของคู่แข่งจะถูกรีมูฟ ดังนั้นถ้า AP เท่ากัน ฝ่ายที่แอคชั่นเป็นฝ่ายได้เปรียบ
  4. ถ้า AP ของตัวละครที่แอคชั่นน้อยกว่า จะไม่เกิดอะไรขึ้น และตัวละครที่แอคชั่นก็ไม่ถูกรีมูฟ
  5. เมื่อจบการปะทะ เอฟเฟกต์ที่มีผลระหว่างการปะทะ เช่น AP ที่เพิ่มขึ้นจาก [คัทอิน] จะหมดผล
  6. การ์ดที่ใช้ด้วย [คัทอิน] ใช้ได้แม้ไม่ตรงสีกับคดีของเรา และถ้าการ์ดใบเดียวมี [คัทอิน] 2 อันขึ้นไป ให้เลือกใช้เอฟเฟกต์เดียวเท่านั้น
Qถ้าเอฟเฟกต์ทำงานพร้อมกันหลายอัน ต้องทำเอฟเฟกต์ตามลำดับไหน
  1. ถ้ามีความสามารถทำงานระหว่างที่เรากำลังทำการกระทำอื่นหรือกำลังทำเอฟเฟกต์อยู่ ให้ทำสิ่งที่ค้างอยู่ให้จบก่อน เอฟเฟกต์ที่เพิ่งทำงานจะรออยู่ในสถานะยังไม่ได้ทำ
  2. ถ้ามีเอฟเฟกต์ที่ยังไม่ได้ทำของเราหลายอัน เจ้าของการ์ดเลือกลำดับเองได้ตามต้องการ ไม่จำเป็นต้องเรียงตามลำดับที่ทำงาน
  3. ถ้ามีเอฟเฟกต์ที่ยังไม่ได้ทำของทั้งสองฝ่าย ให้เจ้าของเทิร์นทำจนหมดก่อน แล้วฝ่ายที่ไม่ใช่เจ้าของเทิร์นจึงทำ
  4. ความสามารถที่เข้าเงื่อนไขจะทำงานเสมอ เลือกไม่ให้ทำงานไม่ได้ แม้จะเป็นแบบที่มีขีดจำกัดอย่าง [เทิร์น 1] ก็ตาม
  5. ตอนทำเอฟเฟกต์ ข้อความที่เขียนว่า ทำ ต้องทำเสมอ ถ้าทำบางส่วนไม่ได้ให้ทำเท่าที่ทำได้ ส่วนข้อความที่เขียนว่า สามารถ ได้ จะเลือกไม่ทำก็ได้
  6. ระหว่างที่ยังทำเอฟเฟกต์ไม่จบ จะแทรกการกระทำอื่นเข้ามาไม่ได้
  7. ถ้าตัวละครที่ทำให้เอฟเฟกต์ทำงานออกจากที่เกิดเหตุระหว่างที่รออยู่ หรือความสามารถนั้นหมดผลไปแล้ว ก็ยังต้องทำเอฟเฟกต์นั้นต่อจนจบ
  8. ถ้ามีตัวละครใบเดียวกันหลายใบในที่เกิดเหตุ ความสามารถที่เข้าเงื่อนไขจะทำงานพร้อมกันทั้งหมด แล้วค่อยทำเอฟเฟกต์ทีละอันตามลำดับที่เราเลือก
Q[ปลอมตัว] ใช้ยังไง

[ปลอมตัว] เป็นความสามารถบนการ์ดตัวละคร ที่ใช้จากมือได้เฉพาะระหว่างการปะทะเท่านั้น

  1. สลับการ์ดตัวละครที่มี [ปลอมตัว] จากมือ เข้าไปแทนตัวละครของเราที่กำลังปะทะอยู่ ใบใหม่จะกลายเป็นฝ่ายที่ปะทะแทน
  2. ตัวละครเดิมที่ถูกสลับออก ให้ย้ายไปไว้ใต้เด็คแบบคว่ำหน้า
  3. สถานะและเอฟเฟกต์ที่ตัวละครเดิมได้รับจะถูกส่งต่อให้ใบใหม่ด้วย เช่น สถานะสลีป ความสามารถหรือเอฟเฟกต์ที่ได้รับจากการ์ดอื่น และการ์ดที่ถูกเซ็ตหรือซ้อนอยู่ แต่ข้อมูลบนตัวการ์ด เช่น ชื่อการ์ดและสี จะเปลี่ยนไปตามใบใหม่
  4. การสลับด้วย [ปลอมตัว] ไม่ถือเป็นการลงเล่น ความสามารถ [เมื่อเล่น] และความสามารถที่ทำงานเมื่อตัวละครลงเล่นจึงไม่ทำงาน
  5. เมื่อตัวละครเข้ามาด้วย [ปลอมตัว] ความสามารถ [เมื่อปลอมตัว] ของตัวละครใบนั้นจะทำงาน
  6. ในการปะทะ 1 ครั้ง แต่ละฝ่ายเลือกทำ [คัทอิน] หรือ [ปลอมตัว] ได้อย่างใดอย่างหนึ่ง 1 ใบเท่านั้น
  7. ถ้าไม่เข้าเงื่อนไขไอคอนที่กำกับไว้ [ปลอมตัว] จะใช้ไม่ได้เลย ต่างจาก [คัทอิน] ที่ใช้ได้แต่จะไม่เกิดอะไรขึ้น
Q[ฮิราเมกิ] คืออะไร ทำงานตอนไหน

[ฮิราเมกิ] เป็นความสามารถที่ทำงานจากการ์ดที่วางเป็นหลักฐานอยู่ในหลักฐานโซนของเรา

  1. ทำงานได้เฉพาะตอนที่หลักฐานใบบนสุดของเราถูกรีมูฟ จากแอคชั่นที่ระบุคดีของเราแล้วเราไม่ได้ป้องกันเท่านั้น
  2. ลำดับคือ คู่แข่งรีมูฟหลักฐานใบบนสุดของเรา 1 อัน ถ้าการ์ดใบนั้นมี [ฮิราเมกิ] เราจะเลือกทำให้ทำงานแล้วทำเอฟเฟกต์ก็ได้ หรือเลือกไม่ทำก็ได้ เมื่อเสร็จแล้วจึงวางการ์ดใบนั้นลงรีมูฟโซน จากนั้นคู่แข่งจึงได้รับหลักฐาน 1 อัน
  3. หลักฐานที่หงายหน้าอยู่แล้ว ก็ทำ [ฮิราเมกิ] ได้ ถ้าถูกรีมูฟด้วยแอคชั่นที่ระบุคดี
  4. ถ้าหลักฐานถูกรีมูฟด้วยวิธีอื่น เช่น ความสามารถหรือเอฟเฟกต์ของการ์ด [ฮิราเมกิ] จะไม่ทำงาน
  5. ระหว่างที่ยังทำเอฟเฟกต์ [ฮิราเมกิ] ไม่จบ การ์ดใบนั้นยังไม่ถูกวางในรีมูฟโซน ถ้าเกิดรีเฟรชขึ้นระหว่างนั้น การ์ดใบนี้จะไม่ถูกนับรวมในการ์ดที่สับกลับเข้าเด็ค
  6. การใช้ [ฮิราเมกิ] ไม่ติดข้อจำกัดเรื่องสีของคดี
  7. แอคชั่นที่ระบุคดีจะลดหลักฐานของฝ่ายที่ถูกแอคชั่น 1 อัน และเพิ่มหลักฐานให้ฝ่ายที่แอคชั่น 1 อันเสมอ ไม่เกี่ยวกับค่า LP ของตัวละครที่แอคชั่น และคดีที่ไม่มีหลักฐานเลยจะถูกระบุเป็นเป้าหมายไม่ได้
Q[บอนด์] นับยังไง

[บอนด์: ชื่อการ์ด] เป็นไอคอนที่บอกเงื่อนไขความมีผลของความสามารถหรือเอฟเฟกต์

  1. เงื่อนไขคือ ในที่เกิดเหตุของเราต้องมีตัวละครที่มีชื่อการ์ดตามที่ระบุไว้อยู่
  2. พาร์ทเนอร์ของเราไม่นับเป็นเงื่อนไข [บอนด์] แม้ชื่อจะตรงกันก็ตาม
  3. ตัวละครในสถานะประกาศตัวหรือสถานะสลีป ก็นับเป็นเงื่อนไขได้ ขอแค่อยู่ในที่เกิดเหตุของเรา
  4. ถ้าไม่เข้าเงื่อนไข ข้อความส่วนนั้นจะไม่มีผล โดยความสามารถที่มีผลตลอดจะไม่ถูกแสดงผล ส่วนความสามารถที่ทำงานตามเงื่อนไขและความสามารถ [ประกาศ] จะไม่ทำงาน
  5. ข้อความของความสามารถที่ไม่มีผล จะถูกอ้างอิงโดยความสามารถหรือเอฟเฟกต์ของการ์ดอื่นไม่ได้ แต่ยังถือว่าการ์ดใบนั้นมีความสามารถดั้งเดิมอยู่
  6. การ์ดที่มีชื่อตัวละครหลายชื่อ เช่น เอโดงาวะ โคนัน & คุโด้ ชินอิจิ จะถือว่ามีชื่อการ์ดทุกชื่อในทุกโซน คือมีทั้งชื่อเต็ม ชื่อ เอโดงาวะ โคนัน และชื่อ คุโด้ ชินอิจิ จึงใช้เป็นเงื่อนไข [บอนด์] ของชื่อใดชื่อหนึ่งได้
  7. กฎในข้อ 6 ใช้เฉพาะกับชื่อการ์ดที่เขียนหลายชื่อด้วยเครื่องหมาย & หรือวงเล็บเท่านั้น ถ้าชื่อตัวละครปรากฏเป็นส่วนหนึ่งของชื่อในรูปแบบอื่น จะไม่เข้าข่าย
Qสมัครเข้าร่วม Event บน Arena ต้องทำยังไง?
  1. เข้า arena.onplay.in.th แล้วเลือกเกมที่ต้องการ
  2. ไปที่หน้า Events เลือกอีเวนต์ที่เปิดรับสมัครอยู่ (จัดโดยร้านพาร์ทเนอร์ในพื้นที่ของคุณ)
  3. อ่านรายละเอียด วันเวลา รูปแบบการแข่ง และรางวัลให้ครบก่อนกดสมัคร
  4. กดสมัคร แล้วรอร้าน/ผู้จัด (TO) ยืนยันการรับสมัคร
  5. หากอีเวนต์มีการส่งเด็คล่วงหน้า (Deck Submission) ให้ส่งให้ครบก่อนปิดรับ — เด็คแก้ไขได้จนถึงก่อน Check-in เท่านั้น หลัง Check-in แล้วจะ ล็อกเด็ค ทันที

ที่นั่งมีจำนวนจำกัดตามที่ร้านกำหนด แนะนำให้สมัครล่วงหน้า ไม่ควรรอไปสมัครหน้างาน

QCheck-in ในวันแข่งทำยังไง?

Check-in มีได้หลายรูปแบบ ขึ้นกับที่ร้าน/ผู้จัดตั้งค่าไว้:

  • Self Check-in (QR): สแกน QR code ที่หน้างานด้วยมือถือของคุณเอง ระบบเช็คอินให้อัตโนมัติ
  • Manual: เจ้าหน้าที่ (Staff/TO) เช็คชื่อและกดเช็คอินให้ทีละคน
  • Bulk: เจ้าหน้าที่เช็คอินผู้เล่นทั้งหมดพร้อมกันในครั้งเดียว
  • ช่วงเวลาอัตโนมัติ: ระบบเปิด-ปิดรับเช็คอินตามเวลาที่ตั้งไว้ล่วงหน้า (ปกติเปิดก่อนเริ่มแข่ง 60–120 นาที)

⚠️ การปิดรับเช็คอิน (Cut-off) ย้อนกลับไม่ได้ — มาไม่ทันเช็คอินก่อนปิดรับ จะไม่ถูกจับคู่ในรอบแรก ควรไปถึงงานล่วงหน้าอย่างน้อย 15–30 นาที

QPlayer Coins (PC/OC) คืออะไร ต่างกันยังไง?

OnPlay Arena มีเหรียญผู้เล่น 2 ประเภท:

  • PC (Play Coins): ได้รับอัตโนมัติจากการเข้าร่วม/จบการแข่งขัน (จำนวนขึ้นกับขนาดและระดับอีเวนต์) — มีวันหมดอายุ ควรใช้แลกของก่อนหมดอายุ
  • OC (OnPlay Coins): ได้จากโปรโมชั่นหรือกิจกรรมพิเศษ — ไม่มีวันหมดอายุ

เวลาแลกของใน OnExchange ระบบจะตัดเหรียญแบบ FIFO คือใช้ล็อตที่ใกล้หมดอายุก่อนเสมอ ดูยอดเหรียญคงเหลือของตัวเองได้ที่หน้า My Wallet บน Arena

QOnExchange ใช้แลกของยังไง?
  1. เข้าหน้า Rewards / OnExchange บน Arena
  2. เลือกของรางวัลที่ต้องการ — แต่ละชิ้นจะระบุราคาเป็น PC และ/หรือ OC พร้อมจำนวนคงเหลือ (stock)
  3. กด แลก (Redeem) ระบบจะตัดเหรียญจากกระเป๋าของคุณอัตโนมัติ (ใช้ล็อตที่ใกล้หมดอายุก่อน)
  4. ตรวจสอบประวัติการแลกได้ที่หน้า My Wallet

ของรางวัลมีจำนวนจำกัดตาม stock ที่ตั้งไว้ หมดแล้วหมดเลย — แลกได้จนกว่าของจะหมดเท่านั้น

QPairings และ Standings ดูได้ที่ไหน?

หน้า Event บน Arena เปิดให้ดู ได้แบบสาธารณะ ไม่ต้องล็อกอิน:

  • Pairings (คู่แข่งแต่ละรอบ): ดูได้ทันทีที่รอบเริ่ม เลือกดูย้อนหลังแต่ละรอบได้
  • Standings (อันดับคะแนน): อัพเดททันทีหลังแต่ละรอบจบ เรียงตามคะแนน + ไทเบรกเกอร์ (OMW% → OGW% → OOMW%)

แนะนำให้เปิดหน้าเว็บทิ้งไว้ระหว่างงาน หรือขอลิงก์อีเวนต์จากเจ้าหน้าที่หน้างาน

Qแข่งจบแล้วได้อะไร และ Tier ผู้เล่นเลื่อนขึ้นยังไง?

เมื่ออีเวนต์จบและมีการจัดอันดับสุดท้ายแล้ว ระบบจะให้รางวัลอัตโนมัติ:

  • Play Coins (PC) ตามอันดับและขนาดอีเวนต์
  • Season Points สะสมต่อเกม/ต่อปี ใช้จัดอันดับใน Leaderboard
  • คะแนนสะสมตามฤดูกาลจะเลื่อน Tier ผู้เล่น ขึ้นตามลำดับ: Stone → Iron → Steel → Mithril → Oriharukon

รางวัลของจริง (การ์ด/สินค้า) จากผู้จัดอีเวนต์จะได้รับหน้างานหรือรับที่ร้าน ตามที่ผู้จัดแจ้งไว้

FAQ ของการ์ดรายใบ ดูได้ที่หน้าการ์ดนั้นใน ค้นหาการ์ด