Detective Conan
Ver.2.5 มีผล Aug. 8, 2026
Detective Conan

กฎ & ข้อมูลอ้างอิง

คู่มือกฎอย่างเป็นทางการ · Ver.2.5 · มีผลบังคับใช้ Aug. 8, 2026

เล่นยังไงใน 5 นาที — เป้าหมาย โครงเทิร์น และโซนต่าง ๆ

Detective Conan Trading Card Game คือเกมที่เราสวมบทเป็นนักสืบ ร่วมมือกับพาร์ทเนอร์ของเราเพื่อเก็บหลักฐาน แล้วไขคดีให้ได้ก่อนคู่แข่ง

  1. เงื่อนไขการชนะ 1.1 นำตัวละครลงเล่นในที่เกิดเหตุ แล้วเก็บหลักฐานด้วยการสืบคดีหรือแอคชั่น 1.2 ใช้ความสามารถ [แอสซิสต์] ของพาร์ทเนอร์ เพื่อเปลี่ยนคดีของเราเข้าสู่ช่วงไขคดี โดยตอนใช้ [แอสซิสต์] แล้วไฟล์โซนของเราต้องมีการ์ดตั้งแต่ 7 ใบขึ้นไป (นับพาร์ทเนอร์ที่ [แอสซิสต์] ด้วย) 1.3 เมื่อหลักฐานของเรามีจำนวนมากกว่าหรือเท่ากับเลเวลคดีของคดีเรา ให้ใช้ [ปิดคดี] ของพาร์ทเนอร์ แล้วชนะเกมทันที 1.4 อีกทางหนึ่ง เมื่อผู้เล่นคนใดต้องทำรีเฟรช (สับการ์ดในรีมูฟโซนกลับมาเป็นเด็คตอนเด็คหมด) แต่รีมูฟโซนไม่มีการ์ดเลย ผู้เล่นคนนั้นแพ้ทันที

  2. โครงของเทิร์น — 1 เทิร์นมี 3 เฟส 2.1 ออโต้เฟส ทำให้พาร์ทเนอร์ของเราแอคทีฟ ทำให้ตัวละครในที่เกิดเหตุของเราทั้งหมดแอคทีฟ จั่วการ์ด 1 ใบ แล้วนำการ์ด 2 ใบบนสุดของเด็ควางคว่ำหน้าลงไฟล์โซนทีละใบ (เฉพาะเทิร์นที่ 1 ของผู้เล่นก่อน วางเพียง 1 ใบ) 2.2 เมนเฟส ช่วงที่เราทำการกระทำต่าง ๆ ได้ตามลำดับและจำนวนครั้งที่ต้องการ 2.3 เอนด์เฟส ความสามารถที่ทำงานเมื่อจบเทิร์นจะทำงาน เอฟเฟกต์ที่มีผลจนจบเทิร์นจะหมดผล แล้วส่งเทิร์นให้คู่แข่ง

  3. 6 การกระทำที่ทำได้ในเมนเฟส 3.1 การใช้การ์ดจากมือ ใช้การ์ด 1 ใบที่มีเลเวลน้อยกว่าหรือเท่ากับจำนวนการ์ดในไฟล์โซนของเรา ทำได้ 1 ครั้งต่อเทิร์น 3.2 เน็กซ์ฮินต์ นำการ์ดใบบนสุดของไฟล์โซนเข้ามือ แล้วใช้การ์ดจากมือได้ 1 ใบ (ถ้าเทิร์นนี้ทำเน็กซ์ฮินต์แล้ว จะทำข้อ 3.1 ไม่ได้) 3.3 การใช้ความสามารถของพาร์ทเนอร์ คือ [แอสซิสต์] หรือ [ปิดคดี] ทั้งสองอย่างต้องสลีปพาร์ทเนอร์เพื่อใช้ 3.4 การใช้ความสามารถ [ประกาศ] ของตัวละคร คดี หรือ MR ของเรา โดยจ่ายคอสต์ให้ครบก่อนแล้วจึงทำเอฟเฟกต์ 3.5 สืบคดี สลีปพาร์ทเนอร์หรือตัวละครสถานะแอคทีฟ 1 ใบ แล้วได้รับหลักฐานเท่ากับค่า LP ของใบนั้น 3.6 แอคชั่น สลีปตัวละครสถานะแอคทีฟในที่เกิดเหตุของเรา 1 ใบ แล้วระบุเป้าหมาย 1 อย่าง คือตัวละครสถานะสลีปหรือสตันของคู่แข่ง หรือคดีของคู่แข่งที่มีหลักฐานอยู่

  4. โซนต่าง ๆ ในเกม ที่เกิดเหตุ — ที่นำตัวละครลงเล่น วางได้สูงสุด 5 ใบ และวางการ์ดใบเดียวกันซ้ำได้ พาร์ทเนอร์โซน — ที่วางการ์ดพาร์ทเนอร์และการ์ด MR คดี — ที่วางการ์ดคดีของเรา เด็ค — ที่วางเด็ค 40 ใบ หลักฐานโซน — ที่วางหลักฐานที่เก็บได้ระหว่างเกม ใบที่วางล่าสุดอยู่บนสุด ไฟล์โซน — ที่วางการ์ดคว่ำหน้าในออโต้เฟส เป็นตัวกำหนดว่าเราใช้การ์ดเลเวลสูงแค่ไหนได้ รีมูฟโซน — ที่วางการ์ดที่ถูกรีมูฟและอีเวนต์ที่ใช้แล้ว มือ — ที่ที่เราใช้การ์ดออกไป จำนวนการ์ดในมือไม่มีขีดจำกัด

  5. เตรียมตัวก่อนเริ่มเกม 5.1 วางคดีและพาร์ทเนอร์คว่ำหน้าลงในโซนของแต่ละใบ แล้วสับเด็ควางในโซนเด็ค 5.2 ตัดสินผู้เล่นก่อนและผู้เล่นหลังด้วยวิธีสุ่ม เช่น เป่ายิ้งฉุบ ผู้ชนะเป็นผู้เล่นก่อน 5.3 จั่วการ์ด 5 ใบเป็นมือ และจั่วใหม่ได้ 1 ครั้ง โดยคืนการ์ดเข้าเด็คตามจำนวนที่ต้องการ สับเด็ค แล้วจั่วเท่าจำนวนที่คืนไป 5.4 หงายคดีและพาร์ทเนอร์ขึ้น แล้วเริ่มเกมที่เทิร์นที่ 1 ของผู้เล่นก่อน

เริ่มเล่นต้องซื้ออะไรบ้าง — สตาร์ทเด็ค ธีมเด็ค และบูสเตอร์

ถ้าเพิ่งเริ่มเล่น ให้เริ่มจากสตาร์ทเด็คหรือธีมเด็คเพียง 1 กล่อง ก็เล่นได้ทันทีโดยไม่ต้องซื้ออย่างอื่นเพิ่ม

  1. สตาร์ทเด็ค และ ธีมเด็ค — แนะนำสำหรับผู้เริ่มต้น 1.1 เป็นเด็คสำเร็จรูปที่จัดมาให้ครบพร้อมเล่น มีการ์ดพาร์ทเนอร์ 1 ใบ การ์ดคดี 1 ใบ และการ์ดตัวละครกับอีเวนต์รวมกัน 40 ใบเป็นเด็ค รวมทั้งหมด 42 ใบพอดีตามกติกา 1.2 ในกล่องยังมีของช่วยเล่น เช่น มาร์กเกอร์ช่วงสืบคดีและช่วงไขคดี และเพลย์ชีตสำหรับวางโซนต่าง ๆ 1.3 สตาร์ทเด็คแต่ละแบบใช้พาร์ทเนอร์คนละคน เช่น เอโดงาวะ โคนัน ฮัตโตริ เฮย์จิ จอมโจรคิด อากาอิ ชูอิจิ และ อามุโร่ โทรุ เลือกตามตัวละครที่ชอบได้เลย 1.4 ถ้าจะเริ่มเล่นกัน 2 คน ให้ซื้อคนละ 1 กล่อง แล้วเล่นกันได้ทันที

  2. บูสเตอร์ (ซีรีส์ CT-P) — ใช้เสริมทีหลัง 2.1 เป็นซองสุ่มที่ใช้หาการ์ดใหม่มาปรับปรุงเด็คของเรา ไม่ได้จัดมาเป็นเด็คพร้อมเล่น 2.2 บูสเตอร์ไม่มีการ์ดพาร์ทเนอร์กับการ์ดคดีที่ใช้เริ่มเกมเสมอไป จึงไม่ควรเริ่มต้นด้วยบูสเตอร์อย่างเดียว 2.3 เวลาเลือกซื้อ ให้ดูสีของคดีในเด็คเราเป็นหลัก เพราะการ์ดที่ใช้จากมือได้ต้องเป็นสีเดียวกับคดีของเรา

  3. ของเสริมที่ช่วยให้เล่นสะดวกขึ้น 3.1 ซองใส่การ์ด สำหรับป้องกันการ์ดสึกหรอ โดยเฉพาะการ์ดที่ต้องหยิบจับบ่อยอย่างพาร์ทเนอร์และคดี 3.2 เพลย์แมท ช่วยให้วางโซนต่าง ๆ ได้เป็นระเบียบและหยิบการ์ดง่ายขึ้น 3.3 มาร์กเกอร์หรือเบี้ยเล็ก ๆ สำหรับช่วยจำสถานะและจำนวนครั้งของความสามารถ [เทิร์น 1]

  4. ลำดับที่แนะนำสำหรับคนเริ่มใหม่ 4.1 ซื้อสตาร์ทเด็คหรือธีมเด็ค 1 กล่อง แล้วเล่นตามที่จัดมาให้สัก 3-5 เกม เพื่อให้ชินกับจังหวะเทิร์นและการปะทะ 4.2 ค่อยซื้อบูสเตอร์สีเดียวกับคดีของเรามาปรับเด็คทีละนิด 4.3 อยากลองพาร์ทเนอร์คนใหม่ ให้ซื้อสตาร์ทเด็คอีกกล่อง จะประหยัดกว่าไล่หาการ์ดทีละใบ

วิธีสร้างเด็คเบื้องต้น — กติกาจำนวนใบและข้อจำกัดเรื่องสี

  1. จำนวนการ์ดที่ต้องใช้ ผู้เล่น 1 คนใช้การ์ดรวม 42 ใบ 1.1 การ์ดพาร์ทเนอร์ 1 ใบ 1.2 การ์ดคดี 1 ใบ 1.3 การ์ดตัวละครกับการ์ดอีเวนต์ รวมกัน 40 ใบ นับเป็นเด็ค

  2. กติกาการสร้างเด็ค 2.1 เด็คต้องมี 40 ใบพอดี ไม่มากไม่น้อยกว่านี้ 2.2 ใส่ได้เฉพาะการ์ดตัวละครและการ์ดอีเวนต์ การ์ดพาร์ทเนอร์และการ์ดคดีใส่ในเด็คไม่ได้ 2.3 การ์ดเดียวกันใส่ได้สูงสุด 3 ใบ โดยดูที่ ID ของการ์ด ต่อให้อาร์ตต่างกันหรือระดับความหายากต่างกัน ถ้า ID เดียวกันก็ถือเป็นการ์ดเดียวกัน 2.4 ในเด็คจะใส่การ์ดสีอะไรก็ได้ ไม่มีข้อจำกัดตอนสร้างเด็ค แต่มีข้อจำกัดตอนใช้การ์ดในเกม

  3. ข้อจำกัดเรื่องสี — เรื่องสำคัญที่สุดตอนสร้างเด็ค 3.1 การใช้การ์ดจากมือ และ เน็กซ์ฮินต์ ใช้ได้เฉพาะการ์ดที่มีสีเดียวกับคดีของเรา 3.2 ดังนั้นวิธีที่ปลอดภัยที่สุดสำหรับผู้เริ่มต้น คือเลือกคดีก่อน แล้วใส่การ์ดสีเดียวกับคดีเป็นหลัก 3.3 กรณีที่ไม่ติดข้อจำกัดสี คือตัวละครที่ลงเล่นด้วยเอฟเฟกต์ การ์ดที่ใช้ด้วย [คัทอิน] และการ์ดที่ทำงานด้วย [ฮิราเมกิ] 3.4 การ์ด 2 สี จะใช้ด้วยการใช้การ์ดจากมือหรือเน็กซ์ฮินต์ได้ ก็ต่อเมื่อคดีของเรามีครบทั้ง 2 สีนั้น

  4. การเกลี่ยเลเวลของการ์ด 4.1 การ์ดจะใช้จากมือได้ ก็ต่อเมื่อเลเวลของการ์ดน้อยกว่าหรือเท่ากับจำนวนการ์ดในไฟล์โซนของเรา 4.2 ไฟล์โซนเพิ่มขึ้นเทิร์นละ 2 ใบในออโต้เฟส ถ้าไม่ใช้ [แอสซิสต์] หรือเน็กซ์ฮินต์ ผู้เล่นก่อนจะมีไฟล์โซน 1 ใบในเทิร์นที่ 1 แล้วเป็น 3 และ 5 ใบในเทิร์นถัดไป ส่วนผู้เล่นหลังจะเป็น 2 แล้ว 4 และ 6 ใบ 4.3 จึงควรมีการ์ดเลเวลต่ำมากพอที่จะลงเล่นได้ตั้งแต่เทิร์นแรก ๆ ไม่ควรใส่การ์ดเลเวลสูงจนใช้อะไรไม่ได้ในช่วงต้นเกม

  5. คำแนะนำสำหรับเด็คแรก 5.1 เริ่มจากสตาร์ทเด็คหรือธีมเด็คที่จัดมาให้ แล้วค่อยเปลี่ยนทีละ 3-5 ใบ จะเห็นผลของการเปลี่ยนชัดกว่าการรื้อทั้งเด็ค 5.2 ใส่การ์ดที่มี [คัทอิน] ไว้บ้าง เพราะใช้พลิกผลการปะทะได้ และใช้ได้แม้ไม่ตรงสีกับคดีของเรา 5.3 ดูความสามารถ [บอนด์] ในเด็คว่าอ้างชื่อการ์ดใดบ้าง แล้วใส่ตัวละครชื่อนั้นให้พอ ไม่อย่างนั้นความสามารถจะไม่มีผล 5.4 ที่เกิดเหตุวางตัวละครได้สูงสุด 5 ใบ จึงไม่จำเป็นต้องใส่ตัวละครล้วน ควรมีอีเวนต์ไว้แก้สถานการณ์ด้วย

คู่มือกฎอย่างเป็นทางการ › FILE.1 การเตรียมตัวก่อนเริ่มเกม

1 FILE.1 การเตรียมตัวก่อนเริ่มเกม

1.1 ประเภทการ์ดและวิธีอ่าน

ต้นฉบับหน้า 3

การ์ดที่ใช้ในเกมมี 4 ประเภท: การ์ดพาร์ทเนอร์ · การ์ดตัวละคร · การ์ดอีเวนต์ · การ์ดคดี

1.1.1 การ์ดพาร์ทเนอร์

พาร์ทเนอร์คือคู่หูที่จะร่วมมือกับคุณในการไขคดี

ข้อมูลบนการ์ด: ประเภทการ์ด · ชื่อการ์ด · สีการ์ด · ความสามารถ · LP (Logic Point) · เลขการ์ด · ระดับความหายาก · ID

  • LP — เมื่อ "สืบคดี" จะได้รับ "หลักฐาน" เท่ากับค่านี้
  • ความสามารถของการ์ดพาร์ทเนอร์เหมือนกันทุกใบ

1.1.2 การ์ดตัวละคร

ต้นฉบับหน้า 4

ลงเล่นใน "ที่เกิดเหตุ" เพื่อทำการ "สืบคดี" หรือ "แอคชั่น"

ข้อมูลบนการ์ด: ประเภทการ์ด · ชื่อการ์ด · สีการ์ด · ลักษณะ · เลเวล · AP · LP · ความสามารถ · ID · ระดับความหายาก · เลขการ์ด

  • AP (Action Point) — ตอน "ปะทะ" จะนำค่านี้ไปเทียบกับตัวละครของคู่แข่ง
  • เลเวล — จำนวนการ์ดใน "ไฟล์โซน" ที่ต้องมีเพื่อใช้การ์ดนี้จากมือ
  • LP (Logic Point) — เมื่อ "สืบคดี" จะได้รับ "หลักฐาน" เท่ากับค่านี้

ระหว่างเกม เลเวล / AP / LP ของตัวละครอาจถูกลดลงได้ ค่าเหล่านี้ไม่มีขีดจำกัดล่าง อาจติดลบได้ แต่จะไม่ทำให้ตัวละครถูกรีมูฟ

1.1.3 การ์ดอีเวนต์

การ์ดใช้ครั้งเดียวทิ้ง ที่ให้เอฟเฟกต์หลากหลาย

ข้อมูลบนการ์ด: ประเภทการ์ด · สีการ์ด · ชื่อการ์ด · เลเวล (จำนวนการ์ดในไฟล์โซนที่ต้องมีเพื่อใช้จากมือ) · เอฟเฟกต์ · ID · เลขการ์ด · ระดับความหายาก

1.1.4 การ์ดคดี

ต้นฉบับหน้า 5

แสดงถึงคดีที่คุณต้องไข

ข้อมูลบนการ์ด: ประเภทการ์ด · ชื่อการ์ด · สีการ์ด · ความสามารถ · ระดับความหายาก · ID · เลขการ์ด · เลเวลคดี (ผู้เล่นก่อน / ผู้เล่นหลัง)

  • เลเวลคดี — จำนวน "หลักฐาน" ที่ต้องมีเพื่อไขคดี ผู้เล่นก่อนและผู้เล่นหลังมีค่าต่างกัน

1.1.5 ช่วงสืบคดี และ ช่วงไขคดี

คดีจะอยู่ในสถานะใดสถานะหนึ่งเสมอ: "ช่วงสืบคดี" หรือ "ช่วงไขคดี"

  • เริ่มเกม → อยู่ใน "ช่วงสืบคดี"
  • เข้า "ช่วงไขคดี" แล้วจึงจะไขคดีได้!

Point

  • เมื่อพาร์ทเนอร์ทำ [แอสซิสต์] และเข้าเงื่อนไข คดีจะเปลี่ยนเป็น "ช่วงไขคดี" (รายละเอียดหน้า 13)
  • เมื่อเป็น "ช่วงไขคดี" แล้ว จะไม่กลับไปเป็น "ช่วงสืบคดี" อีก

มาร์กเกอร์ช่วงสืบคดี/ช่วงไขคดี เป็นตัวบอกว่าคดีอยู่ในช่วงไหน — หากคุณเป็นผู้เล่นก่อน ให้วางปิดตัวเลขมุมขวาล่าง (หลัง) หากเป็นผู้เล่นหลัง ให้วางปิดตัวเลขมุมซ้ายล่าง (ก่อน) เมื่อเข้าช่วงไขคดีให้พลิกมาร์กเกอร์


1.2 สถานะของการ์ด

ต้นฉบับหน้า 6

ในเกมจะใช้ทิศทางการวางการ์ดเพื่อบอกสถานะของพาร์ทเนอร์และตัวละคร มี 3 สถานะ:

สถานะ ทิศทาง
สถานะแอคทีฟ ตั้งตรง
สถานะสลีป แนวนอน
สถานะสตัน กลับหัว

โดยปกติพาร์ทเนอร์และตัวละครจะถูกวางในสถานะแอคทีฟ (ตั้งตรง) เมื่อทำการ "สืบคดี" "แอคชั่น" "ป้องกัน" หรือใช้ความสามารถที่ต้องมี [สลีป] จะเปลี่ยนเป็นสถานะสลีป (แนวนอน)

  • การหมุนการ์ดให้ตั้งตรง = "ทำให้แอคทีฟ"
  • การหมุนการ์ดให้เป็นแนวนอน = "สลีป"

1.2.1 สถานะสตัน

เมื่อตัวละครได้รับเอฟเฟกต์ "ทำให้สตัน" จะเข้าสู่ "สถานะสตัน" โดยวางการ์ดกลับหัว

ตัวละครสถานะสตัน เมื่อจะถูกทำให้แอคทีฟด้วยออโต้เฟสหรือเอฟเฟกต์การ์ด จะกลายเป็นสถานะสลีปแทน และสถานะสตันจะถูกปลดในตอนนั้น

※ ตัวละครสถานะสตันที่ได้รับเอฟเฟกต์ "สลีป" หรือ "ทำให้สตัน" จะยังคงเป็นสถานะสตันอยู่


1.3 สิ่งที่ต้องใช้ในการเล่น

ต้นฉบับหน้า 7

ผู้เล่น 1 คนต้องมีการ์ดรวม 42 ใบ ต่อ 1 ชุด:

ประเภท จำนวน
การ์ดพาร์ทเนอร์ 1 ใบ
การ์ดคดี 1 ใบ
การ์ดตัวละคร + การ์ดอีเวนต์ รวมกัน 40 ใบ (เป็นเด็ค)

1.3.1 กฎการสร้างเด็ค

  1. เด็คต้องมี 40 ใบพอดี
  2. ใส่ได้เฉพาะ ตัวละคร และ อีเวนต์ (พาร์ทเนอร์และคดีใส่ไม่ได้)
  3. การ์ดเดียวกันใส่ได้ สูงสุด 3 ใบ — "การ์ดเดียวกัน" คือการ์ดที่มี ID เดียวกัน ต่อให้อาร์ตต่างกัน ถ้า ID เดียวกันก็ถือเป็นการ์ดเดียวกัน

Point

  • ไม่มีข้อจำกัดเรื่องสีของการ์ดในเด็ค แต่มีกฎเรื่องสีตอน ใช้ การ์ดในเกม (รายละเอียดหน้า 12)
  • พาร์ทเนอร์ก็ใช้การ์ดสีใดก็ได้ แต่สีของพาร์ทเนอร์อาจมีผลต่อความสามารถของการ์ด (รายละเอียดหน้า 24)

ของที่มีไว้จะสะดวก: เพลย์ชีต · มาร์กเกอร์ช่วงสืบคดี/ช่วงไขคดี (แถมมาในสตาร์ทเด็คหรือธีมเด็ค)


1.4 โซนต่าง ๆ ในเกม

ต้นฉบับหน้า 8
# โซน รายละเอียด
ที่เกิดเหตุ ที่ที่นำตัวละครลงเล่น วางได้สูงสุด 5 ใบ และวางการ์ดใบเดียวกันซ้ำได้
พาร์ทเนอร์ ที่วางพาร์ทเนอร์, MR (หน้า 26) และการ์ดเฉพาะบางใบ (เช่น {ลักษณะ [บิ๊กจูเวล]})
คดี ที่วางการ์ดคดี
เด็ค ที่วางเด็ค
หลักฐานโซน ที่วาง "หลักฐาน" ที่ได้ระหว่างเกม
ไฟล์โซน ที่วางการ์ดในออโต้เฟส — พาร์ทเนอร์ที่ [แอสซิสต์] จะย้ายมาที่นี่
รีมูฟโซน ที่วางการ์ดที่ถูกรีมูฟและอีเวนต์ที่ใช้แล้ว
มือ ใช้การ์ดจากที่นี่ ถือไว้ไม่ให้คู่แข่งเห็น

Point

  • จำนวนการ์ดในมือและในแต่ละโซน (ยกเว้นที่เกิดเหตุ) ไม่มีขีดจำกัด
  • การ์ดของเราจะไม่ถูกวางหรือย้ายไปยังโซนของคู่แข่ง

3
ห้ามใช้
2
จำกัดจำนวน
0
ปลดแล้ว
ห้ามใช้ — ห้ามใส่ในเด็คทุกกรณี จำกัดจำนวน — นับรวมทุกเวอร์ชันของการ์ดชื่อเดียวกัน (จำกัด 1 ใบ = รวมทุกเวอร์ชันแล้วใส่ได้ 1 ใบ)
อิงFloor Rule §6.2 カードの使用制限 ของ TAKARA TOMY — มีผล 25 Apr 2026 · ดูประกาศต้นทาง ↗
ห้ามใช้ สายตาของนักสืบ
สายตาของนักสืบ
0407
มีผล 25 Apr 2026
จำกัด 1 ใบ 2 เวอร์ชัน อากาสะ ฮิโรชิ
อากาสะ ฮิโรชิ
0624
มีผล 1 Nov 2025
จำกัด 1 ใบ 2 เวอร์ชัน ไฮบาระ ไอ
ไฮบาระ ไอ
0002
มีผล 1 Nov 2025
ห้ามใช้ ท็อป
ท็อป
0050
มีผล 7 Feb 2025
ห้ามใช้ 2 เวอร์ชัน จอมโจรคิด
จอมโจรคิด
0208
มีผล 23 Nov 2024

Keyword แอสซิสต์ アシスト Assist

สลีปพาร์ทเนอร์แล้วย้ายไปไฟล์โซน — หากไฟล์โซนมีการ์ด 7 ใบขึ้นไป (นับพาร์ทเนอร์ด้วย) คดีจะเปลี่ยนเป็นช่วงไขคดี

Keyword บอนด์ Bond

มีผลเมื่อในที่เกิดเหตุของเรามีตัวละครที่มีชื่อการ์ดที่ระบุ — พาร์ทเนอร์ไม่นับเป็นเงื่อนไข

Keyword บุลเลต ブレット Bullet

แอคชั่นของตัวละครนี้ไม่สามารถถูกป้องกันได้

Keyword ปิดคดี 事件解決 Case Close

ประกาศปิดคดีแล้วสลีปพาร์ทเนอร์ — หากมีหลักฐานมากกว่าหรือเท่ากับเลเวลคดี จะชนะเกม (ต้องอยู่ในช่วงไขคดี)

Keyword ชาร์จ 突撃 Charge

แอคชั่นได้แม้อยู่ในสถานะประกาศตัว

Keyword ชาร์จ [คดี] 突撃[事件] Charge [Case]

แอคชั่น [คดี] ได้แม้อยู่ในสถานะประกาศตัว

Keyword ชาร์จ [ตัวละคร] 突撃[キャラ] Charge [Character]

แอคชั่น [ตัวละคร] ได้แม้อยู่ในสถานะประกาศตัว

Keyword คัทอิน カットイン Cut-in

ใช้การ์ดที่มี [คัทอิน] จากมือระหว่างการปะทะเพื่อสนับสนุน — ใช้ได้ 1 ใบต่อการปะทะ 1 ครั้ง และใช้ได้แม้การ์ดไม่มีสีเดียวกับคดี

Keyword ประกาศ 宣言 Declare

ความสามารถที่ใช้เองในเมนเฟส — ใช้ได้ทันทีตั้งแต่เทิร์นที่ลงเล่น และใช้ได้แม้ไม่ใช่สถานะแอคทีฟ (เว้นแต่คอสต์มี [สลีป])

Keyword ปลอมตัว 変装 Disguise

สลับการ์ดตัวละครที่มี [ปลอมตัว] จากมือกับตัวละครที่กำลังปะทะ ตัวละครเดิมย้ายไปใต้เด็คแบบคว่ำหน้า — สถานะและเอฟเฟกต์ที่ได้รับจะถูกส่งต่อ แต่ไม่ถือเป็นการลงเล่น

Keyword ชิปปุ 疾風 Gale

ทำงานเมื่อตัวละครนี้ลงเล่นในที่เกิดเหตุของเราเป็นใบแรกของเทิร์นนี้ — ลงเล่นด้วยความสามารถ/ในเทิร์นคู่แข่ง/พร้อมกันหลายใบ ก็ทำงานหากเข้าเงื่อนไข

Keyword ฮิราเมกิ ヒラメキ Hirameki

ทำงานเมื่อการ์ดถูกรีมูฟจากหลักฐานด้วยแอคชั่น [คดี] — เลือกไม่ทำก็ได้ และหากหลักฐานถูกรีมูฟด้วยวิธีอื่นจะไม่ทำงาน

Keyword สืบสวน 捜査X Investigate X

คู่แข่งเปิดเผยการ์ด X ใบจากบนเด็ค แล้วย้ายไว้ใต้เด็คตามลำดับที่คู่แข่งต้องการ จากนั้นถือว่าการ์ดที่เปิดเผยเป็นการ์ดที่ 'ถูกค้นพบ' แล้วทำเอฟเฟกต์ต่อ (หากเด็คไม่ถึง X ใบ ให้เปิดทั้งหมด)

Keyword มิสลีด ミスリードX Mislead X

เมื่อคู่แข่งสืบคดี สลีปตัวละครสถานะแอคทีฟที่มีมิสลีดในที่เกิดเหตุของเรา เพื่อลด LP ของพาร์ทเนอร์/ตัวละครที่สืบคดีลง X จนจบการสืบคดีนั้น — ใช้ได้หลายใบพร้อมกันต่อการสืบคดี 1 ครั้ง

Keyword เมื่อปลอมตัว 変装時 On Disguise

ทำงานเมื่อตัวละครนี้ปรากฏในที่เกิดเหตุด้วย [ปลอมตัว]

Keyword เมื่อเล่น 登場時 On Play

ทำงานเมื่อตัวละครนี้ลงเล่นในที่เกิดเหตุ — ลงเล่นด้วยความสามารถหรือเอฟเฟกต์ก็ทำงาน

Keyword เมื่อถูกรีมูฟ 現場リムーブ時 On Remove

ทำงานเมื่อตัวละครนี้ถูกรีมูฟจากที่เกิดเหตุ — ไม่จำกัดวิธีการรีมูฟ

Keyword ควิก Swift

สืบคดีหรือแอคชั่นได้แม้อยู่ในสถานะประกาศตัว (ตัวละครที่เพิ่งลงเล่นในเทิร์นนี้)

Keyword แกะรอย 痕跡 Trace

เมื่อคู่แข่งทำรีเฟรชในเกมนี้ เราจะเข้าสู่สถานะ {แกะรอย [ค้นพบแล้ว]} หากยังไม่รีเฟรชจะเป็น {แกะรอย [ยังไม่ค้นพบ]} — เมื่อเป็น [ค้นพบแล้ว] จะคงสถานะตลอดเกม และการรีเฟรชของเราเองไม่นับ

Qชนะเกมยังไง และ [ปิดคดี] มีเงื่อนไขอะไรบ้าง

[ปิดคดี] เป็นความสามารถของการ์ดพาร์ทเนอร์ ใช้แล้วชนะเกมทันที แต่ต้องเข้าเงื่อนไขครบ 3 อย่างพร้อมกัน

  1. พาร์ทเนอร์ของเราต้องอยู่ในสถานะแอคทีฟ เพราะ [ปิดคดี] มีไอคอน [สลีป] ต้องสลีปพาร์ทเนอร์เพื่อใช้ ถ้าพาร์ทเนอร์สลีปอยู่แล้วจะใช้ไม่ได้
  2. คดีของเราต้องอยู่ในช่วงไขคดีแล้ว เพราะ [ปิดคดี] มีไอคอน [ช่วงไขคดี] วิธีเข้าช่วงไขคดีคือใช้ [แอสซิสต์] ของพาร์ทเนอร์ แล้วตอนนั้นไฟล์โซนของเราต้องมีการ์ดตั้งแต่ 7 ใบขึ้นไป โดยนับพาร์ทเนอร์ที่ [แอสซิสต์] ด้วย
  3. หลักฐานของเราต้องมีจำนวนมากกว่าหรือเท่ากับเลเวลคดีของคดีเรา เลเวลคดีของผู้เล่นก่อนกับผู้เล่นหลังไม่เท่ากัน ให้ดูตัวเลขฝั่งที่ตรงกับเรา

ข้อควรรู้เพิ่มเติม 4. เมื่อเข้าเงื่อนไขในขั้น [แอสซิสต์] แล้ว ต้องเปลี่ยนเป็นช่วงไขคดีเสมอ เลือกไม่เปลี่ยนไม่ได้ และเมื่อเป็นช่วงไขคดีแล้วจะไม่ย้อนกลับไปเป็นช่วงสืบคดีอีก 5. หลังใช้ [แอสซิสต์] พาร์ทเนอร์จะไปอยู่ในไฟล์โซน และจะกลับมาที่พาร์ทเนอร์โซนพร้อมกับแอคทีฟในออโต้เฟสเทิร์นถัดไปของเรา จึงจะใช้ [ปิดคดี] ได้เร็วที่สุดในเทิร์นถัดไป 6. อีกทางหนึ่งที่จบเกมได้ คือเมื่อผู้เล่นคนใดต้องทำรีเฟรชแต่รีมูฟโซนไม่มีการ์ดเลย ผู้เล่นคนนั้นแพ้ทันที

Qตัวละครที่เพิ่งลงเล่น ทำอะไรได้บ้าง (สถานะประกาศตัว)

ตัวละครที่เพิ่งลงเล่นในที่เกิดเหตุจะอยู่ใน สถานะประกาศตัว ตลอดเทิร์นที่ลงเล่น

  1. สิ่งที่ทำไม่ได้มีเพียง 2 อย่าง คือ สืบคดี และ แอคชั่น
  2. สิ่งที่ทำได้ตามปกติ คือ ป้องกัน ใช้ความสามารถ [ประกาศ] และถูกรีมูฟด้วยสวิตช์ นอกจากนี้ความสามารถที่มีผลตลอดของตัวละครก็ทำงานตามปกติ
  3. ข้อยกเว้น ตัวละครที่มี {ควิก} สืบคดีและแอคชั่นได้ทันทีตั้งแต่เทิร์นที่ลงเล่น ส่วนตัวละครที่มี {ชาร์จ} แอคชั่นได้อย่างเดียว สืบคดียังไม่ได้
  4. ตัวละครที่มี {ชาร์จ} แต่ไม่มี {ควิก} ต่อให้แอคชั่นไปแล้วและกลับมาเป็นสถานะแอคทีฟอีกครั้งในเทิร์นเดียวกัน ก็ยังสืบคดีไม่ได้ เพราะทั้งเทิร์นนั้นยังนับเป็นสถานะประกาศตัวอยู่
  5. {ชาร์จ} ไม่ได้บังคับให้แอคชั่นทันทีที่ได้รับ จะแอคชั่นตอนไหนของเมนเฟสในเทิร์นนั้นก็ได้
  6. ตัวละครในสถานะประกาศตัวยังนับเป็นเงื่อนไข [บอนด์] และนับเป็นตัวละครในที่เกิดเหตุตามปกติ
Qป้องกัน ทำได้ตอนไหน และใครป้องกันได้บ้าง

การป้องกันเกิดขึ้นในขั้นตอนของแอคชั่น หลังจากคู่แข่งประกาศแอคชั่นและระบุเป้าหมายแล้ว

  1. ฝ่ายที่ถูกแอคชั่นเลือกตัวละครสถานะแอคทีฟในที่เกิดเหตุของตัวเอง 1 ใบมาป้องกัน ตัวละครที่ป้องกันจะถูกสลีป
  2. ป้องกันได้ 1 ใบต่อแอคชั่น 1 ครั้ง และจะเลือกไม่ป้องกันก็ได้
  3. ไม่มีเงื่อนไขเรื่อง AP จะป้องกันด้วยตัวละคร AP เท่าไหร่ก็ได้
  4. ตัวละครในสถานะประกาศตัวก็ป้องกันได้
  5. ป้องกันได้เฉพาะด้วยตัวละครในที่เกิดเหตุเท่านั้น พาร์ทเนอร์ป้องกันไม่ได้ และตัวละครสถานะสลีปหรือสตันก็ป้องกันไม่ได้
  6. เมื่อป้องกันแล้ว จะเกิดการปะทะระหว่างตัวละครที่แอคชั่นกับตัวละครที่ป้องกัน แทนเป้าหมายเดิมที่ถูกระบุไว้
  7. แอคชั่นของตัวละครที่มี {บุลเลต} ป้องกันไม่ได้
  8. ถ้าตัวละครที่แอคชั่น หรือตัวละครของคู่แข่งที่ถูกระบุเป็นเป้าหมาย ออกจากที่เกิดเหตุก่อนถึงขั้นป้องกัน แอคชั่นนั้นจะจบลงทันที
Qการปะทะตัดสินยังไง ถ้า AP เท่ากันใครถูกรีมูฟ

การปะทะเกิดขึ้น 2 กรณี คือ แอคชั่นถูกป้องกัน หรือ แอคชั่นที่ระบุตัวละครของคู่แข่งแล้วไม่ถูกป้องกัน

  1. ยืนยันลำดับการกระทำก่อน โดยเทียบ AP ของตัวละครทั้งสองฝ่าย ฝ่ายที่ AP ต่ำกว่าเป็นลำดับที่ 1 ฝ่ายที่ AP สูงกว่าเป็นลำดับที่ 2 ถ้า AP เท่ากัน ฝ่ายที่ถูกแอคชั่นคือฝ่ายที่ไม่ใช่เจ้าของเทิร์นเป็นลำดับที่ 1
  2. ลำดับที่ 1 เลือกทำ [คัทอิน] หรือ [ปลอมตัว] อย่างใดอย่างหนึ่ง หรือผ่านก็ได้ จากนั้นลำดับที่ 2 เลือกบ้าง ถ้าลำดับที่ 1 ผ่านแล้วลำดับที่ 2 ทำ ลำดับที่ 1 จะได้เลือกอีกครั้ง แต่ละฝ่ายทำได้ 1 ครั้ง 1 ใบต่อการปะทะ 1 ครั้ง
  3. ตัดสิน AP ถ้า AP ของตัวละครที่แอคชั่นมากกว่าหรือเท่ากับ AP ของตัวละครคู่แข่ง ตัวละครของคู่แข่งจะถูกรีมูฟ ดังนั้นถ้า AP เท่ากัน ฝ่ายที่แอคชั่นเป็นฝ่ายได้เปรียบ
  4. ถ้า AP ของตัวละครที่แอคชั่นน้อยกว่า จะไม่เกิดอะไรขึ้น และตัวละครที่แอคชั่นก็ไม่ถูกรีมูฟ
  5. เมื่อจบการปะทะ เอฟเฟกต์ที่มีผลระหว่างการปะทะ เช่น AP ที่เพิ่มขึ้นจาก [คัทอิน] จะหมดผล
  6. การ์ดที่ใช้ด้วย [คัทอิน] ใช้ได้แม้ไม่ตรงสีกับคดีของเรา และถ้าการ์ดใบเดียวมี [คัทอิน] 2 อันขึ้นไป ให้เลือกใช้เอฟเฟกต์เดียวเท่านั้น
Qถ้าเอฟเฟกต์ทำงานพร้อมกันหลายอัน ต้องทำเอฟเฟกต์ตามลำดับไหน
  1. ถ้ามีความสามารถทำงานระหว่างที่เรากำลังทำการกระทำอื่นหรือกำลังทำเอฟเฟกต์อยู่ ให้ทำสิ่งที่ค้างอยู่ให้จบก่อน เอฟเฟกต์ที่เพิ่งทำงานจะรออยู่ในสถานะยังไม่ได้ทำ
  2. ถ้ามีเอฟเฟกต์ที่ยังไม่ได้ทำของเราหลายอัน เจ้าของการ์ดเลือกลำดับเองได้ตามต้องการ ไม่จำเป็นต้องเรียงตามลำดับที่ทำงาน
  3. ถ้ามีเอฟเฟกต์ที่ยังไม่ได้ทำของทั้งสองฝ่าย ให้เจ้าของเทิร์นทำจนหมดก่อน แล้วฝ่ายที่ไม่ใช่เจ้าของเทิร์นจึงทำ
  4. ความสามารถที่เข้าเงื่อนไขจะทำงานเสมอ เลือกไม่ให้ทำงานไม่ได้ แม้จะเป็นแบบที่มีขีดจำกัดอย่าง [เทิร์น 1] ก็ตาม
  5. ตอนทำเอฟเฟกต์ ข้อความที่เขียนว่า ทำ ต้องทำเสมอ ถ้าทำบางส่วนไม่ได้ให้ทำเท่าที่ทำได้ ส่วนข้อความที่เขียนว่า สามารถ ได้ จะเลือกไม่ทำก็ได้
  6. ระหว่างที่ยังทำเอฟเฟกต์ไม่จบ จะแทรกการกระทำอื่นเข้ามาไม่ได้
  7. ถ้าตัวละครที่ทำให้เอฟเฟกต์ทำงานออกจากที่เกิดเหตุระหว่างที่รออยู่ หรือความสามารถนั้นหมดผลไปแล้ว ก็ยังต้องทำเอฟเฟกต์นั้นต่อจนจบ
  8. ถ้ามีตัวละครใบเดียวกันหลายใบในที่เกิดเหตุ ความสามารถที่เข้าเงื่อนไขจะทำงานพร้อมกันทั้งหมด แล้วค่อยทำเอฟเฟกต์ทีละอันตามลำดับที่เราเลือก
Q[ปลอมตัว] ใช้ยังไง

[ปลอมตัว] เป็นความสามารถบนการ์ดตัวละคร ที่ใช้จากมือได้เฉพาะระหว่างการปะทะเท่านั้น

  1. สลับการ์ดตัวละครที่มี [ปลอมตัว] จากมือ เข้าไปแทนตัวละครของเราที่กำลังปะทะอยู่ ใบใหม่จะกลายเป็นฝ่ายที่ปะทะแทน
  2. ตัวละครเดิมที่ถูกสลับออก ให้ย้ายไปไว้ใต้เด็คแบบคว่ำหน้า
  3. สถานะและเอฟเฟกต์ที่ตัวละครเดิมได้รับจะถูกส่งต่อให้ใบใหม่ด้วย เช่น สถานะสลีป ความสามารถหรือเอฟเฟกต์ที่ได้รับจากการ์ดอื่น และการ์ดที่ถูกเซ็ตหรือซ้อนอยู่ แต่ข้อมูลบนตัวการ์ด เช่น ชื่อการ์ดและสี จะเปลี่ยนไปตามใบใหม่
  4. การสลับด้วย [ปลอมตัว] ไม่ถือเป็นการลงเล่น ความสามารถ [เมื่อเล่น] และความสามารถที่ทำงานเมื่อตัวละครลงเล่นจึงไม่ทำงาน
  5. เมื่อตัวละครเข้ามาด้วย [ปลอมตัว] ความสามารถ [เมื่อปลอมตัว] ของตัวละครใบนั้นจะทำงาน
  6. ในการปะทะ 1 ครั้ง แต่ละฝ่ายเลือกทำ [คัทอิน] หรือ [ปลอมตัว] ได้อย่างใดอย่างหนึ่ง 1 ใบเท่านั้น
  7. ถ้าไม่เข้าเงื่อนไขไอคอนที่กำกับไว้ [ปลอมตัว] จะใช้ไม่ได้เลย ต่างจาก [คัทอิน] ที่ใช้ได้แต่จะไม่เกิดอะไรขึ้น
Q[ฮิราเมกิ] คืออะไร ทำงานตอนไหน

[ฮิราเมกิ] เป็นความสามารถที่ทำงานจากการ์ดที่วางเป็นหลักฐานอยู่ในหลักฐานโซนของเรา

  1. ทำงานได้เฉพาะตอนที่หลักฐานใบบนสุดของเราถูกรีมูฟ จากแอคชั่นที่ระบุคดีของเราแล้วเราไม่ได้ป้องกันเท่านั้น
  2. ลำดับคือ คู่แข่งรีมูฟหลักฐานใบบนสุดของเรา 1 อัน ถ้าการ์ดใบนั้นมี [ฮิราเมกิ] เราจะเลือกทำให้ทำงานแล้วทำเอฟเฟกต์ก็ได้ หรือเลือกไม่ทำก็ได้ เมื่อเสร็จแล้วจึงวางการ์ดใบนั้นลงรีมูฟโซน จากนั้นคู่แข่งจึงได้รับหลักฐาน 1 อัน
  3. หลักฐานที่หงายหน้าอยู่แล้ว ก็ทำ [ฮิราเมกิ] ได้ ถ้าถูกรีมูฟด้วยแอคชั่นที่ระบุคดี
  4. ถ้าหลักฐานถูกรีมูฟด้วยวิธีอื่น เช่น ความสามารถหรือเอฟเฟกต์ของการ์ด [ฮิราเมกิ] จะไม่ทำงาน
  5. ระหว่างที่ยังทำเอฟเฟกต์ [ฮิราเมกิ] ไม่จบ การ์ดใบนั้นยังไม่ถูกวางในรีมูฟโซน ถ้าเกิดรีเฟรชขึ้นระหว่างนั้น การ์ดใบนี้จะไม่ถูกนับรวมในการ์ดที่สับกลับเข้าเด็ค
  6. การใช้ [ฮิราเมกิ] ไม่ติดข้อจำกัดเรื่องสีของคดี
  7. แอคชั่นที่ระบุคดีจะลดหลักฐานของฝ่ายที่ถูกแอคชั่น 1 อัน และเพิ่มหลักฐานให้ฝ่ายที่แอคชั่น 1 อันเสมอ ไม่เกี่ยวกับค่า LP ของตัวละครที่แอคชั่น และคดีที่ไม่มีหลักฐานเลยจะถูกระบุเป็นเป้าหมายไม่ได้
Q[บอนด์] นับยังไง

[บอนด์: ชื่อการ์ด] เป็นไอคอนที่บอกเงื่อนไขความมีผลของความสามารถหรือเอฟเฟกต์

  1. เงื่อนไขคือ ในที่เกิดเหตุของเราต้องมีตัวละครที่มีชื่อการ์ดตามที่ระบุไว้อยู่
  2. พาร์ทเนอร์ของเราไม่นับเป็นเงื่อนไข [บอนด์] แม้ชื่อจะตรงกันก็ตาม
  3. ตัวละครในสถานะประกาศตัวหรือสถานะสลีป ก็นับเป็นเงื่อนไขได้ ขอแค่อยู่ในที่เกิดเหตุของเรา
  4. ถ้าไม่เข้าเงื่อนไข ข้อความส่วนนั้นจะไม่มีผล โดยความสามารถที่มีผลตลอดจะไม่ถูกแสดงผล ส่วนความสามารถที่ทำงานตามเงื่อนไขและความสามารถ [ประกาศ] จะไม่ทำงาน
  5. ข้อความของความสามารถที่ไม่มีผล จะถูกอ้างอิงโดยความสามารถหรือเอฟเฟกต์ของการ์ดอื่นไม่ได้ แต่ยังถือว่าการ์ดใบนั้นมีความสามารถดั้งเดิมอยู่
  6. การ์ดที่มีชื่อตัวละครหลายชื่อ เช่น เอโดงาวะ โคนัน & คุโด้ ชินอิจิ จะถือว่ามีชื่อการ์ดทุกชื่อในทุกโซน คือมีทั้งชื่อเต็ม ชื่อ เอโดงาวะ โคนัน และชื่อ คุโด้ ชินอิจิ จึงใช้เป็นเงื่อนไข [บอนด์] ของชื่อใดชื่อหนึ่งได้
  7. กฎในข้อ 6 ใช้เฉพาะกับชื่อการ์ดที่เขียนหลายชื่อด้วยเครื่องหมาย & หรือวงเล็บเท่านั้น ถ้าชื่อตัวละครปรากฏเป็นส่วนหนึ่งของชื่อในรูปแบบอื่น จะไม่เข้าข่าย
Qสมัครเข้าร่วม Event บน Arena ต้องทำยังไง?
  1. เข้า arena.onplay.in.th แล้วเลือกเกมที่ต้องการ
  2. ไปที่หน้า Events เลือกอีเวนต์ที่เปิดรับสมัครอยู่ (จัดโดยร้านพาร์ทเนอร์ในพื้นที่ของคุณ)
  3. อ่านรายละเอียด วันเวลา รูปแบบการแข่ง และรางวัลให้ครบก่อนกดสมัคร
  4. กดสมัคร แล้วรอร้าน/ผู้จัด (TO) ยืนยันการรับสมัคร
  5. หากอีเวนต์มีการส่งเด็คล่วงหน้า (Deck Submission) ให้ส่งให้ครบก่อนปิดรับ — เด็คแก้ไขได้จนถึงก่อน Check-in เท่านั้น หลัง Check-in แล้วจะ ล็อกเด็ค ทันที

ที่นั่งมีจำนวนจำกัดตามที่ร้านกำหนด แนะนำให้สมัครล่วงหน้า ไม่ควรรอไปสมัครหน้างาน

QCheck-in ในวันแข่งทำยังไง?

Check-in มีได้หลายรูปแบบ ขึ้นกับที่ร้าน/ผู้จัดตั้งค่าไว้:

  • Self Check-in (QR): สแกน QR code ที่หน้างานด้วยมือถือของคุณเอง ระบบเช็คอินให้อัตโนมัติ
  • Manual: เจ้าหน้าที่ (Staff/TO) เช็คชื่อและกดเช็คอินให้ทีละคน
  • Bulk: เจ้าหน้าที่เช็คอินผู้เล่นทั้งหมดพร้อมกันในครั้งเดียว
  • ช่วงเวลาอัตโนมัติ: ระบบเปิด-ปิดรับเช็คอินตามเวลาที่ตั้งไว้ล่วงหน้า (ปกติเปิดก่อนเริ่มแข่ง 60–120 นาที)

⚠️ การปิดรับเช็คอิน (Cut-off) ย้อนกลับไม่ได้ — มาไม่ทันเช็คอินก่อนปิดรับ จะไม่ถูกจับคู่ในรอบแรก ควรไปถึงงานล่วงหน้าอย่างน้อย 15–30 นาที

QPlayer Coins (PC/OC) คืออะไร ต่างกันยังไง?

OnPlay Arena มีเหรียญผู้เล่น 2 ประเภท:

  • PC (Play Coins): ได้รับอัตโนมัติจากการเข้าร่วม/จบการแข่งขัน (จำนวนขึ้นกับขนาดและระดับอีเวนต์) — มีวันหมดอายุ ควรใช้แลกของก่อนหมดอายุ
  • OC (OnPlay Coins): ได้จากโปรโมชั่นหรือกิจกรรมพิเศษ — ไม่มีวันหมดอายุ

เวลาแลกของใน OnExchange ระบบจะตัดเหรียญแบบ FIFO คือใช้ล็อตที่ใกล้หมดอายุก่อนเสมอ ดูยอดเหรียญคงเหลือของตัวเองได้ที่หน้า My Wallet บน Arena

QOnExchange ใช้แลกของยังไง?
  1. เข้าหน้า Rewards / OnExchange บน Arena
  2. เลือกของรางวัลที่ต้องการ — แต่ละชิ้นจะระบุราคาเป็น PC และ/หรือ OC พร้อมจำนวนคงเหลือ (stock)
  3. กด แลก (Redeem) ระบบจะตัดเหรียญจากกระเป๋าของคุณอัตโนมัติ (ใช้ล็อตที่ใกล้หมดอายุก่อน)
  4. ตรวจสอบประวัติการแลกได้ที่หน้า My Wallet

ของรางวัลมีจำนวนจำกัดตาม stock ที่ตั้งไว้ หมดแล้วหมดเลย — แลกได้จนกว่าของจะหมดเท่านั้น

QPairings และ Standings ดูได้ที่ไหน?

หน้า Event บน Arena เปิดให้ดู ได้แบบสาธารณะ ไม่ต้องล็อกอิน:

  • Pairings (คู่แข่งแต่ละรอบ): ดูได้ทันทีที่รอบเริ่ม เลือกดูย้อนหลังแต่ละรอบได้
  • Standings (อันดับคะแนน): อัพเดททันทีหลังแต่ละรอบจบ เรียงตามคะแนน + ไทเบรกเกอร์ (OMW% → OGW% → OOMW%)

แนะนำให้เปิดหน้าเว็บทิ้งไว้ระหว่างงาน หรือขอลิงก์อีเวนต์จากเจ้าหน้าที่หน้างาน

Qแข่งจบแล้วได้อะไร และ Tier ผู้เล่นเลื่อนขึ้นยังไง?

เมื่ออีเวนต์จบและมีการจัดอันดับสุดท้ายแล้ว ระบบจะให้รางวัลอัตโนมัติ:

  • Play Coins (PC) ตามอันดับและขนาดอีเวนต์
  • Season Points สะสมต่อเกม/ต่อปี ใช้จัดอันดับใน Leaderboard
  • คะแนนสะสมตามฤดูกาลจะเลื่อน Tier ผู้เล่น ขึ้นตามลำดับ: Stone → Iron → Steel → Mithril → Oriharukon

รางวัลของจริง (การ์ด/สินค้า) จากผู้จัดอีเวนต์จะได้รับหน้างานหรือรับที่ร้าน ตามที่ผู้จัดแจ้งไว้

FAQ ของการ์ดรายใบ ดูได้ที่หน้าการ์ดนั้นใน ค้นหาการ์ด