2
FILE.2 ลำดับการเล่น
🔗 ลิงก์
❝ อ้างอิง
2.1
สิ่งที่ต้องทำก่อนเริ่ม
ต้นฉบับหน้า 9
🔗 ลิงก์
❝ อ้างอิง
วางคดีและพาร์ทเนอร์ที่จะใช้ คว่ำหน้า ลงในโซนของแต่ละใบ
สับเด็คให้ดี แล้ววางในโซนเด็ค
ตัดสินผู้เล่นก่อน/หลัง ด้วยวิธีสุ่ม เช่น เป่ายิ้งฉุบ — ผู้ชนะเป็นผู้เล่นก่อน
จั่วการ์ด 5 ใบจากบนเด็คขึ้นมาเป็นมือ
จั่วใหม่ได้ 1 ครั้ง — หากจั่วใหม่ ให้นำการ์ดจากมือกลับเข้าเด็คตามจำนวนที่ต้องการ สับเด็ค แล้วจั่วเท่าจำนวนที่คืนไป (ผู้เล่นก่อนตัดสินใจและทำก่อน แล้วจึงเป็นผู้เล่นหลัง)
หงายคดีและพาร์ทเนอร์ขึ้น แล้ว "เริ่มเกม!" → เข้าสู่เทิร์นที่ 1 ของผู้เล่นก่อน
2.2
เงื่อนไขการชนะ
ต้นฉบับหน้า 15
🔗 ลิงก์
❝ อ้างอิง
นำตัวละครลงเล่นในที่เกิดเหตุ แล้วเก็บ "หลักฐาน" ด้วยการ สืบคดี (หน้า 15) หรือ แอคชั่น (หน้า 16)
เมื่อเก็บครบตามจำนวนที่ต้องการ ให้ใช้ [ปิดคดี] ของพาร์ทเนอร์ (หน้า 13) เพื่อ ชนะเกม!
※ เมื่อผู้เล่นต้องทำ รีเฟรช (หน้า 20) แล้วการ์ดในรีมูฟโซนมี 0 ใบ ผู้เล่นคนนั้น แพ้เกมทันที
2.3
การดำเนินเทิร์น
ต้นฉบับหน้า 10
🔗 ลิงก์
❝ อ้างอิง
เกมดำเนินโดยผลัดกันเล่น "เทิร์น" ซึ่งประกอบด้วย 3 "เฟส"
2.3.1
ออโต้เฟส
ต้นฉบับหน้า 6
🔗 ลิงก์
❝ อ้างอิง
ทำตามลำดับดังนี้:
ทำให้พาร์ทเนอร์ของเราแอคทีฟ
※ หากพาร์ทเนอร์อยู่ในไฟล์โซนจาก [แอสซิสต์] ให้ย้ายกลับพาร์ทเนอร์โซนแล้วทำให้แอคทีฟ
ทำให้ตัวละครในที่เกิดเหตุของเราทั้งหมดแอคทีฟ
※ ตัวละครสถานะสตัน (หน้า 6) จะกลายเป็นสถานะสลีปแทนการแอคทีฟ
จั่วการ์ด 1 ใบจากบนเด็คเข้ามือ
※ เทิร์นที่ 1 ของผู้เล่นก่อนก็จั่วเช่นกัน
นำการ์ด 2 ใบบนสุดของเด็ค วางคว่ำหน้าลงใน ไฟล์โซน ทีละใบ
※ เฉพาะเทิร์นที่ 1 ของผู้เล่นก่อน วางเพียง 1 ใบ
Point — วิธีวางการ์ดในไฟล์โซน
การ์ดในไฟล์โซนมีลำดับ เวลาวางให้วางทีละใบ โดยใบที่วางล่าสุดอยู่บนสุด
2.3.2
เมนเฟส
🔗 ลิงก์
❝ อ้างอิง
ทำการกระทำต่าง ๆ ได้หลากหลาย — รายละเอียดตั้งแต่หน้า 11
2.3.3
เอนด์เฟส
🔗 ลิงก์
❝ อ้างอิง
ความสามารถที่ทำงาน "เมื่อจบเทิร์น" จะทำงาน แล้วทำเอฟเฟกต์
เอฟเฟกต์ที่มีผล "จนจบเทิร์น" จะหมดผล
ประกาศจบเทิร์น แล้วส่งต่อให้คู่แข่ง
2.4
การกระทำที่ทำได้ในเมนเฟส
ต้นฉบับหน้า 11
🔗 ลิงก์
❝ อ้างอิง
ในเมนเฟส ทำได้ 6 อย่างนี้ ตามลำดับและจำนวนครั้งที่ต้องการ (มีข้อยกเว้นบางส่วน)
#
การกระทำ
หมายเหตุ
01
การใช้การ์ดจากมือ
1 ครั้ง/เทิร์น (หน้า 11)
02
เน็กซ์ฮินต์
(หน้า 12)
03
การใช้ความสามารถของพาร์ทเนอร์
(หน้า 13)
04
การใช้ความสามารถ [ประกาศ]
(หน้า 14)
05
สืบคดี
(หน้า 15)
06
แอคชั่น
(หน้า 16)
Point
ระหว่างทำการกระทำอื่นหรือระหว่างทำเอฟเฟกต์ จะแทรกไปทำการกระทำถัดไปไม่ได้
หมายเลข 01–06 ไม่ใช่ลำดับที่ต้องทำ
2.4.1
การใช้การ์ดจากมือ
🔗 ลิงก์
❝ อ้างอิง
สรุป: นำตัวละครจากมือลงเล่นใน "ที่เกิดเหตุ" หรือใช้อีเวนต์
ขั้นตอน: ใช้การ์ด 1 ใบจากมือ ที่มี เลเวล (ตัวเลขมุมซ้ายบน) น้อยกว่าหรือเท่ากับ จำนวนการ์ดในไฟล์โซนของเรา
ตัวละคร → ลงเล่นในที่เกิดเหตุในสถานะแอคทีฟ
อีเวนต์ → ทำเอฟเฟกต์แล้ววางในรีมูฟโซน
ข้อจำกัดจำนวนครั้งและลำดับ:
1 ครั้งต่อเทิร์น
ถ้าเทิร์นนี้ทำ "เน็กซ์ฮินต์" ไปแล้ว จะทำไม่ได้
ตัวอย่าง: การ์ดเลเวล 4 ใช้ได้เมื่อไฟล์โซนมีการ์ด 4 ใบขึ้นไป
จำนวนการ์ดในไฟล์โซน นับพาร์ทเนอร์ที่ [แอสซิสต์] ด้วย
Point — การ์ดที่ใช้จะติดข้อจำกัดตาม สีของคดี ของเรา (รายละเอียดหน้า 12)
2.4.2
เน็กซ์ฮินต์
ต้นฉบับหน้า 12
🔗 ลิงก์
❝ อ้างอิง
สรุป: ใช้การ์ดในไฟล์โซนเป็นต้นทุน เพื่อใช้การ์ดได้ 1 ใบ
ขั้นตอน: ประกาศเน็กซ์ฮินต์ แล้วทำตามนี้
ขั้นที่ ❶ นำการ์ด ใบบนสุด ของไฟล์โซนของเรา (ไม่รวมพาร์ทเนอร์ที่ [แอสซิสต์]) เข้ามือ
ขั้นที่ ❷ ใช้การ์ด 1 ใบจากมือ ที่มีเลเวลน้อยกว่าหรือเท่ากับจำนวนการ์ดในไฟล์โซนของเรา
Point
ตอนขั้น ❷ ไม่นับ การ์ดที่เพิ่งเอาเข้ามือในขั้น ❶ เป็นจำนวนการ์ดไฟล์โซน
ขั้น ❷ ใช้ได้ 1 ใบต่อเน็กซ์ฮินต์ 1 ครั้ง และ เลือกไม่ใช้ก็ได้
ขั้น ❷ ใช้การ์ดที่เพิ่งเอาเข้ามือในขั้น ❶ ก็ได้ (หรือการ์ดอื่นในมือก็ได้)
ขั้น ❶ ถึง ❷ ถือเป็นขอบเขตของ "เน็กซ์ฮินต์" → แทรกการกระทำอื่นระหว่างกลางไม่ได้ และ สิทธิ์ใช้การ์ดไม่ได้สะสมไว้ใช้ทีหลัง
ถ้าไฟล์โซนไม่มีการ์ด จะทำเน็กซ์ฮินต์ไม่ได้
2.4.3
ข้อจำกัดเรื่องสี
🔗 ลิงก์
❝ อ้างอิง
ใน "การใช้การ์ดจากมือ" และ "เน็กซ์ฮินต์" จะใช้ได้เฉพาะการ์ดที่มี สีเดียวกับ "คดี" ของเรา
Point — กรณีที่ ไม่ติด ข้อจำกัดสีของคดี:
เมื่อตัวละคร "ลงเล่น" ด้วยเอฟเฟกต์
[คัทอิน]
[ฮิราเมกิ]
กรณีการ์ด 2 สี (2-color MR): เพื่อใช้ด้วย "การใช้การ์ดจากมือ" หรือ "เน็กซ์ฮินต์" คดีของเราต้องมี ครบทั้ง 2 สี
※ การ์ด 2 สี ถือเป็นการ์ดของทั้งสองสี
2.4.4
สวิตช์
🔗 ลิงก์
❝ อ้างอิง
ที่เกิดเหตุวางตัวละครได้สูงสุด 5 ใบ — หากที่เกิดเหตุเต็มแล้วต้องการนำตัวละครลงเล่น สามารถรีมูฟตัวละครที่อยู่แล้วเพื่อนำใบใหม่ลงเล่นได้ เรียกว่า "สวิตช์"
Point
ตัวละครที่ถูกรีมูฟ ไม่มีเงื่อนไข (ไม่จำเป็นต้องเป็นสถานะแอคทีฟ ฯลฯ)
สวิตช์ทำได้เฉพาะเมื่อที่เกิดเหตุเต็ม หรือเมื่อนำตัวละครลงเล่นพร้อมกัน 2 ใบขึ้นไปจนเกินขีดจำกัดของที่เกิดเหตุ
2.4.5
การใช้ความสามารถของพาร์ทเนอร์
ต้นฉบับหน้า 13
🔗 ลิงก์
❝ อ้างอิง
ใช้ความสามารถ 2 อย่างของพาร์ทเนอร์: [แอสซิสต์] หรือ [ปิดคดี]
※ พาร์ทเนอร์ทำ "สืบคดี" (หน้า 15) ได้ด้วย
Point — ทั้ง [แอสซิสต์] และ [ปิดคดี] มีไอคอน [สลีป] จึงต้องสลีปพาร์ทเนอร์เพื่อใช้ (ใช้ได้เมื่อเป็นสถานะแอคทีฟ ถ้าสลีปอยู่แล้วใช้ไม่ได้)
2.4.5.1
[แอสซิสต์]
ต้นฉบับหน้า 5
🔗 ลิงก์
❝ อ้างอิง
สรุป: ย้ายพาร์ทเนอร์ไปไฟล์โซนเพื่อเพิ่มจำนวนการ์ด และเป็นวิธีเปลี่ยนคดีเป็น ช่วงไขคดี (หน้า 5)
ขั้นตอน:
ขั้นที่ ❶ สลีปพาร์ทเนอร์ แล้วย้ายไปไฟล์โซน (ขณะอยู่ที่นี่ ให้นับเป็นจำนวนการ์ดในไฟล์โซนด้วย)
ขั้นที่ ❷ ถ้าตอนนี้ไฟล์โซนของเรา (นับรวมพาร์ทเนอร์) มีการ์ด 7 ใบขึ้นไป คดีจะเปลี่ยนเป็น ช่วงไขคดี (พลิกมาร์กเกอร์)
Point — ถ้าเข้าเงื่อนไขในขั้น ❷ ต้องเปลี่ยนเป็นช่วงไขคดีเสมอ (เลือกไม่เปลี่ยนไม่ได้)
2.4.5.2
[ปิดคดี]
🔗 ลิงก์
❝ อ้างอิง
สรุป: ไขคดีและชนะเกม!
ขั้นตอน: ประกาศ "ปิดคดี" แล้วสลีปพาร์ทเนอร์ — หากมี "หลักฐาน" มากกว่าหรือเท่ากับ เลเวลคดี ของคดีเรา → ชนะเกม
Point — [ปิดคดี] มีไอคอน [ช่วงไขคดี] จึงทำได้ก็ต่อเมื่อคดีของเราอยู่ในช่วงไขคดีแล้ว
2.4.6
การใช้ความสามารถ [ประกาศ]
ต้นฉบับหน้า 14
🔗 ลิงก์
❝ อ้างอิง
สรุป: ใช้ความสามารถ [ประกาศ] ของการ์ดต่อไปนี้
ตัวละครในที่เกิดเหตุของเรา ※ ความสามารถที่ระบุโซนไว้ ใช้ได้แม้อยู่นอกที่เกิดเหตุ
คดีของเรา
MR ในพาร์ทเนอร์โซนของเรา (หน้า 26)
ขั้นตอน:
ขั้นที่ ❶ ประกาศใช้ความสามารถ แล้วจ่ายคอสต์ทั้งหมด (ถ้ามี)
ขั้นที่ ❷ ทำเอฟเฟกต์ของความสามารถ
Point
แทรกใช้ระหว่างการกระทำอื่นหรือระหว่างทำเอฟเฟกต์ ไม่ได้
ความสามารถ [ประกาศ] ของตัวละคร ใช้ได้ทันทีตั้งแต่เทิร์นที่ลงเล่น
ความสามารถ [ประกาศ] ของตัวละคร ใช้ได้แม้ไม่ใช่สถานะแอคทีฟ (แต่ถ้าคอสต์มี [สลีป] ต้องสลีปตัวเอง จึงใช้ไม่ได้ตอนเป็นสถานะสลีปหรือสตัน)
2.4.7
คอสต์ของความสามารถ
🔗 ลิงก์
❝ อ้างอิง
ความสามารถ [ประกาศ] ที่มี ":" (โคลอน) ในข้อความ = มีคอสต์ ต้องทำให้ครบจึงใช้ความสามารถได้ (ถ้าทำไม่ได้แม้เพียงบางส่วน → ใช้ไม่ได้)
คอสต์คือไอคอน (เช่น [สลีป]) หรือข้อความตัวหนาที่อยู่ ทางซ้ายของ ":"
Point
ข้อความคอสต์ละคำว่า "ของเรา" ไว้ → ใช้การ์ดของคู่แข่งเป็นคอสต์ไม่ได้ และหากเขียนแค่ "ตัวละคร" โดยไม่ระบุโซน หมายถึงตัวละครใน "ที่เกิดเหตุ"
คอสต์ที่ไม่ระบุเป้าหมาย เช่น [สลีป] หรือ "ย้ายไว้ใต้เด็ค:" → หมายถึง ตัวละครที่ใช้ความสามารถนั้นเอง
สิ่งที่ทำไปในคอสต์ ไม่นับ เป็นเงื่อนไขของ "เมื่อ〜ด้วยความสามารถหรือเอฟเฟกต์ของเรา"
2.4.8
สืบคดี
ต้นฉบับหน้า 15
🔗 ลิงก์
❝ อ้างอิง
สรุป: ใช้ LP ของพาร์ทเนอร์หรือตัวละครเพื่อเพิ่ม "หลักฐาน" ของเรา
Point
"สืบคดี" ทำได้โดย พาร์ทเนอร์สถานะแอคทีฟ หรือ ตัวละครสถานะแอคทีฟในที่เกิดเหตุของเรา
ตัวละครยัง "สืบคดี" ไม่ได้ในเทิร์นที่ลงเล่นในที่เกิดเหตุ → เรียกสถานะนี้ว่า "สถานะประกาศตัว"
→ ตัวละครที่มี {ควิก} (หน้า 25) สืบคดีได้ทันทีตั้งแต่เทิร์นที่ลงเล่น
"สืบคดี" ทำได้ตั้งแต่เทิร์นที่ 1 ของผู้เล่นก่อน
ไม่มีข้อจำกัดจำนวนครั้งต่อเทิร์นของพาร์ทเนอร์/ตัวละครแต่ละใบ (ถ้ากลับเป็นแอคทีฟก็สืบคดีได้อีก)
ขั้นตอน: (รายการสีแดง = สิ่งที่คู่แข่งทำได้) หากมีความสามารถของตัวละครทำงานระหว่างทาง ให้ทำเอฟเฟกต์ให้จบระหว่างขั้น (จังหวะลูกศร) ก่อนไปขั้นถัดไป
ขั้น
รายละเอียด
ประกาศสืบคดี
ประกาศ "สืบคดี" แล้วสลีปพาร์ทเนอร์/ตัวละครที่สืบคดี
มิสลีด (คู่แข่ง)
คู่แข่งใช้ {มิสลีด} ได้ (หน้า 25)
ได้รับหลักฐาน
ได้ "หลักฐาน" เท่ากับ LP (ตัวเลขรูกุญแจมุมขวาล่าง) ของพาร์ทเนอร์/ตัวละครที่สืบคดี โดยนำการ์ดจากบนเด็ควางคว่ำหน้าในหลักฐานโซน ※ ถ้า LP เป็น 0 หรือน้อยกว่า จะไม่ได้หลักฐานเลย
จบการสืบคดี
—
Point — วิธีวางการ์ดในหลักฐานโซน
การ์ดในหลักฐานโซนมีลำดับ เช่นเดียวกับไฟล์โซน — ใบที่วางล่าสุดอยู่บนสุด
※ กรณีได้รับ 2 อันขึ้นไปในครั้งเดียว ก็วางทีละใบเหมือนกัน
2.4.9
แอคชั่น
ต้นฉบับหน้า 16
🔗 ลิงก์
❝ อ้างอิง
สรุป: ลดจำนวนตัวละครในที่เกิดเหตุของคู่แข่ง หรือลดหลักฐานของคู่แข่งแล้วเพิ่มหลักฐานของเรา
Point
"แอคชั่น" ทำได้โดย ตัวละครสถานะแอคทีฟในที่เกิดเหตุของเรา
ตัวละครยัง "แอคชั่น" ไม่ได้ในเทิร์นที่ลงเล่น → "สถานะประกาศตัว"
→ ตัวละครที่มี {ควิก} หรือ {ชาร์จ} (หน้า 25) แอคชั่นได้ทันทีตั้งแต่เทิร์นที่ลงเล่น
ไม่มีข้อจำกัดจำนวนครั้งต่อเทิร์นของตัวละครแต่ละใบ (ถ้ากลับเป็นแอคทีฟก็แอคชั่นได้อีก)
ขั้นตอน:
ขั้น
รายละเอียด
ประกาศแอคชั่น
ระบุเป้าหมาย 1 อย่าง แล้วสลีปตัวละครที่แอคชั่น — เป้าหมายที่ระบุได้มี 2 อย่าง: ตัวละครในที่เกิดเหตุของคู่แข่ง (สถานะสลีปหรือสตัน) หรือ คดีของคู่แข่ง (คดีที่ไม่มีหลักฐานเลย ระบุไม่ได้)
ป้องกัน (คู่แข่ง)
คู่แข่งใช้ตัวละครสถานะแอคทีฟในที่เกิดเหตุ 1 ใบ "ป้องกัน" แอคชั่นได้ ตัวละครที่ป้องกันจะถูกสลีป
Point — ตัวละครใน สถานะประกาศตัวก็ป้องกันได้ และ ไม่มีเงื่อนไขเรื่อง AP ด้วย
ผลลัพธ์:
แอคชั่นถูกป้องกัน หรือ แอคชั่น [ตัวละคร] ไม่ถูกป้องกัน → เกิด "การปะทะ" (ขั้นตอนต่อ หน้า 17)
แอคชั่น [คดี] ไม่ถูกป้องกัน → ลดหลักฐานคู่แข่ง 1 และเพิ่มหลักฐานเรา 1 (ขั้นตอนต่อ หน้า 19)
※ หากตัวละครที่แอคชั่นหรือตัวละครคู่แข่งที่ถูกระบุ ออกจากที่เกิดเหตุก่อนถึงขั้น "ป้องกัน" → แอคชั่นจบลงทันที
2.4.10
การปะทะ
ต้นฉบับหน้า 17
🔗 ลิงก์
❝ อ้างอิง
❶ แอคชั่น [ตัวละคร] ไม่ถูกป้องกัน → เกิดการปะทะระหว่างตัวละครที่แอคชั่นกับตัวละครที่ถูกระบุ
❷ แอคชั่นถูกป้องกัน → เกิดการปะทะระหว่างตัวละครที่แอคชั่นกับตัวละครที่ป้องกัน
ในการปะทะ จะนำ AP ของทั้งสองฝ่ายมาเทียบกัน
ขั้นตอน:
ขั้น
รายละเอียด
เกิดการปะทะ
—
ยืนยันลำดับการกระทำ
เทียบ AP ของตัวละครที่ปะทะ — ฝ่ายที่ AP ต่ำกว่า เป็นลำดับที่ 1, ฝ่ายที่ สูงกว่า เป็นลำดับที่ 2 (ถ้า AP เท่ากัน ฝ่ายที่ถูกแอคชั่น = ผู้เล่นที่ไม่ใช่เจ้าของเทิร์น เป็นลำดับที่ 1)
การกระทำลำดับที่ 1
แต่ละผู้เล่นเลือกทำ [คัทอิน] หรือ [ปลอมตัว] (หน้า 18) หรือผ่าน — ทำได้ 1 ครั้ง (1 ใบ) ต่อการปะทะ 1 ครั้ง
การกระทำลำดับที่ 2
เช่นเดียวกัน
การกระทำลำดับที่ 1 (อีกครั้ง)
ถ้าลำดับที่ 1 ผ่าน และลำดับที่ 2 ทำการกระทำ → ลำดับที่ 1 ทำได้อีกครั้ง
การตัดสิน AP
AP ตัวละครที่แอคชั่น ≥ AP ตัวละครคู่แข่ง → รีมูฟตัวละครของคู่แข่ง (AP เท่ากันก็รีมูฟได้)AP ตัวละครที่แอคชั่น < AP ตัวละครคู่แข่ง → ไม่เกิดอะไรขึ้น (ตัวละครที่แอคชั่นไม่ถูกรีมูฟ)
จบการปะทะ
เอฟเฟกต์ที่มีผลระหว่างการปะทะ เช่น AP+ จาก [คัทอิน] จะหมดผล ※ หากตัวละครฝ่ายใดออกจากที่เกิดเหตุ ให้ข้ามมาถึงขั้นนี้ทันที ※ การปะทะที่เกิดจากเอฟเฟกต์ "ทำให้เกิดการปะทะ" จะจบที่ขั้นนี้
จบแอคชั่น
ความสามารถ "เมื่อจบแอคชั่น" ทำงาน แล้วทำเอฟเฟกต์ · เอฟเฟกต์ที่มีผลระหว่างแอคชั่นหมดผล
2.4.11
การกระทำที่ผู้เล่นทำได้ระหว่างการปะทะ
ต้นฉบับหน้า 18
🔗 ลิงก์
❝ อ้างอิง
ระหว่างการปะทะ ผู้เล่นทำได้ 2 อย่าง — เลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง 1 ครั้ง (1 ใบ) ต่อการปะทะ 1 ครั้ง
2.4.11.1
[คัทอิน]
🔗 ลิงก์
❝ อ้างอิง
ใช้การ์ดที่มี [คัทอิน] จากมือ เพื่อสนับสนุนการปะทะ การ์ดที่ใช้จะไปวางในรีมูฟโซน
"[คัทอิน] AP+2000" = เอฟเฟกต์ "เพิ่ม AP+2000 ให้ตัวละครที่กำลังปะทะ" (เอฟเฟกต์นี้หมดผลเมื่อจบการปะทะ)
Point
[คัทอิน] ใช้ได้ 1 ใบต่อครั้ง เท่านั้น (2 ใบขึ้นไปไม่ได้)
หากใช้การ์ดที่มี [คัทอิน] 2 อันขึ้นไป ให้ เลือกใช้เอฟเฟกต์เดียว (ใช้ 2 อันขึ้นไปไม่ได้)
การ์ดที่ไม่มีสีเดียวกับคดีของเราก็ใช้ได้
2.4.11.2
[ปลอมตัว]
🔗 ลิงก์
❝ อ้างอิง
การ์ดตัวละครที่มี [ปลอมตัว] สามารถสลับจากมือกับตัวละครที่กำลังปะทะได้ (ตัวละครที่สลับเข้ามาจะกลายเป็นฝ่ายที่ปะทะแทน) ส่วนตัวละครเดิมที่ปะทะอยู่ให้ย้ายไป ใต้เด็คแบบคว่ำหน้า
Point
เมื่อ [ปลอมตัว] แล้ว สถานะและเอฟเฟกต์ที่ตัวละครเดิมได้รับจะถูกส่งต่อด้วย (สถานะสลีป, ความสามารถ/เอฟเฟกต์ที่ได้รับจากการ์ดอื่น, การ์ดที่ถูกเซ็ต/ซ้อนอยู่)
※ แต่ข้อมูลเดิม เช่น ชื่อการ์ดและสี จะเปลี่ยนไปตามใบใหม่
การสลับด้วย [ปลอมตัว] ไม่ใช่การลงเล่น ดังนั้น [เมื่อเล่น] และความสามารถที่ทำงานเมื่อตัวละครลงเล่น จะไม่ทำงาน
เมื่อตัวละคร [ปลอมตัว] ความสามารถ [เมื่อปลอมตัว] ของตัวละครนั้นจะทำงาน
2.4.12
แอคชั่น [คดี] ที่ไม่ถูกป้องกัน
ต้นฉบับหน้า 19
🔗 ลิงก์
❝ อ้างอิง
ขั้น
รายละเอียด
รีมูฟหลักฐานคู่แข่ง 1 อัน
รีมูฟ "หลักฐาน" ใบบนสุดของคู่แข่ง
[ฮิราเมกิ] ทำงาน (คู่แข่ง)
หากการ์ดที่ถูกรีมูฟจากหลักฐานมี [ฮิราเมกิ] คู่แข่งทำให้ทำงานและทำเอฟเฟกต์ได้ (เลือกไม่ทำก็ได้) เมื่อทำเสร็จหรือเลือกไม่ทำ ให้วางการ์ดลงรีมูฟโซน
ได้รับหลักฐาน 1 อัน
เราได้ "หลักฐาน" 1 อัน
จบแอคชั่น
ความสามารถ "เมื่อจบแอคชั่น" ทำงาน แล้วทำเอฟเฟกต์ · เอฟเฟกต์ระหว่างแอคชั่นหมดผล ※ แม้ตัวละครที่แอคชั่นออกจากที่เกิดเหตุ ก็ให้ดำเนินถึงขั้นนี้
Point
หลักฐานของคู่แข่งที่รีมูฟ และหลักฐานที่เราได้รับ = อย่างละ 1 อัน ไม่เกี่ยวกับค่า LP ของตัวละครที่แอคชั่น
หลักฐานที่หงายหน้าอยู่แล้ว ก็ทำ [ฮิราเมกิ] ได้ หากถูกรีมูฟด้วยแอคชั่น [คดี]
หากหลักฐานถูกรีมูฟด้วยวิธีอื่น (ความสามารถหรือเอฟเฟกต์) [ฮิราเมกิ] จะไม่ทำงาน
ระหว่างทำเอฟเฟกต์ [ฮิราเมกิ] การ์ดใบนั้น ยังไม่ถูกวางในรีมูฟโซน (หากเกิด "รีเฟรช" ระหว่างนั้น จะไม่ถูกนับรวมในการ์ดที่สับกลับเข้าเด็ค)