Detective Conan
Ver.2.5 มีผล Aug. 8, 2026
Detective Conan

กฎ & ข้อมูลอ้างอิง

คู่มือกฎอย่างเป็นทางการ · Ver.2.5 · มีผลบังคับใช้ Aug. 8, 2026

เล่นยังไงใน 5 นาที — เป้าหมาย โครงเทิร์น และโซนต่าง ๆ

Detective Conan Trading Card Game คือเกมที่เราสวมบทเป็นนักสืบ ร่วมมือกับพาร์ทเนอร์ของเราเพื่อเก็บหลักฐาน แล้วไขคดีให้ได้ก่อนคู่แข่ง

  1. เงื่อนไขการชนะ 1.1 นำตัวละครลงเล่นในที่เกิดเหตุ แล้วเก็บหลักฐานด้วยการสืบคดีหรือแอคชั่น 1.2 ใช้ความสามารถ [แอสซิสต์] ของพาร์ทเนอร์ เพื่อเปลี่ยนคดีของเราเข้าสู่ช่วงไขคดี โดยตอนใช้ [แอสซิสต์] แล้วไฟล์โซนของเราต้องมีการ์ดตั้งแต่ 7 ใบขึ้นไป (นับพาร์ทเนอร์ที่ [แอสซิสต์] ด้วย) 1.3 เมื่อหลักฐานของเรามีจำนวนมากกว่าหรือเท่ากับเลเวลคดีของคดีเรา ให้ใช้ [ปิดคดี] ของพาร์ทเนอร์ แล้วชนะเกมทันที 1.4 อีกทางหนึ่ง เมื่อผู้เล่นคนใดต้องทำรีเฟรช (สับการ์ดในรีมูฟโซนกลับมาเป็นเด็คตอนเด็คหมด) แต่รีมูฟโซนไม่มีการ์ดเลย ผู้เล่นคนนั้นแพ้ทันที

  2. โครงของเทิร์น — 1 เทิร์นมี 3 เฟส 2.1 ออโต้เฟส ทำให้พาร์ทเนอร์ของเราแอคทีฟ ทำให้ตัวละครในที่เกิดเหตุของเราทั้งหมดแอคทีฟ จั่วการ์ด 1 ใบ แล้วนำการ์ด 2 ใบบนสุดของเด็ควางคว่ำหน้าลงไฟล์โซนทีละใบ (เฉพาะเทิร์นที่ 1 ของผู้เล่นก่อน วางเพียง 1 ใบ) 2.2 เมนเฟส ช่วงที่เราทำการกระทำต่าง ๆ ได้ตามลำดับและจำนวนครั้งที่ต้องการ 2.3 เอนด์เฟส ความสามารถที่ทำงานเมื่อจบเทิร์นจะทำงาน เอฟเฟกต์ที่มีผลจนจบเทิร์นจะหมดผล แล้วส่งเทิร์นให้คู่แข่ง

  3. 6 การกระทำที่ทำได้ในเมนเฟส 3.1 การใช้การ์ดจากมือ ใช้การ์ด 1 ใบที่มีเลเวลน้อยกว่าหรือเท่ากับจำนวนการ์ดในไฟล์โซนของเรา ทำได้ 1 ครั้งต่อเทิร์น 3.2 เน็กซ์ฮินต์ นำการ์ดใบบนสุดของไฟล์โซนเข้ามือ แล้วใช้การ์ดจากมือได้ 1 ใบ (ถ้าเทิร์นนี้ทำเน็กซ์ฮินต์แล้ว จะทำข้อ 3.1 ไม่ได้) 3.3 การใช้ความสามารถของพาร์ทเนอร์ คือ [แอสซิสต์] หรือ [ปิดคดี] ทั้งสองอย่างต้องสลีปพาร์ทเนอร์เพื่อใช้ 3.4 การใช้ความสามารถ [ประกาศ] ของตัวละคร คดี หรือ MR ของเรา โดยจ่ายคอสต์ให้ครบก่อนแล้วจึงทำเอฟเฟกต์ 3.5 สืบคดี สลีปพาร์ทเนอร์หรือตัวละครสถานะแอคทีฟ 1 ใบ แล้วได้รับหลักฐานเท่ากับค่า LP ของใบนั้น 3.6 แอคชั่น สลีปตัวละครสถานะแอคทีฟในที่เกิดเหตุของเรา 1 ใบ แล้วระบุเป้าหมาย 1 อย่าง คือตัวละครสถานะสลีปหรือสตันของคู่แข่ง หรือคดีของคู่แข่งที่มีหลักฐานอยู่

  4. โซนต่าง ๆ ในเกม ที่เกิดเหตุ — ที่นำตัวละครลงเล่น วางได้สูงสุด 5 ใบ และวางการ์ดใบเดียวกันซ้ำได้ พาร์ทเนอร์โซน — ที่วางการ์ดพาร์ทเนอร์และการ์ด MR คดี — ที่วางการ์ดคดีของเรา เด็ค — ที่วางเด็ค 40 ใบ หลักฐานโซน — ที่วางหลักฐานที่เก็บได้ระหว่างเกม ใบที่วางล่าสุดอยู่บนสุด ไฟล์โซน — ที่วางการ์ดคว่ำหน้าในออโต้เฟส เป็นตัวกำหนดว่าเราใช้การ์ดเลเวลสูงแค่ไหนได้ รีมูฟโซน — ที่วางการ์ดที่ถูกรีมูฟและอีเวนต์ที่ใช้แล้ว มือ — ที่ที่เราใช้การ์ดออกไป จำนวนการ์ดในมือไม่มีขีดจำกัด

  5. เตรียมตัวก่อนเริ่มเกม 5.1 วางคดีและพาร์ทเนอร์คว่ำหน้าลงในโซนของแต่ละใบ แล้วสับเด็ควางในโซนเด็ค 5.2 ตัดสินผู้เล่นก่อนและผู้เล่นหลังด้วยวิธีสุ่ม เช่น เป่ายิ้งฉุบ ผู้ชนะเป็นผู้เล่นก่อน 5.3 จั่วการ์ด 5 ใบเป็นมือ และจั่วใหม่ได้ 1 ครั้ง โดยคืนการ์ดเข้าเด็คตามจำนวนที่ต้องการ สับเด็ค แล้วจั่วเท่าจำนวนที่คืนไป 5.4 หงายคดีและพาร์ทเนอร์ขึ้น แล้วเริ่มเกมที่เทิร์นที่ 1 ของผู้เล่นก่อน

เริ่มเล่นต้องซื้ออะไรบ้าง — สตาร์ทเด็ค ธีมเด็ค และบูสเตอร์

ถ้าเพิ่งเริ่มเล่น ให้เริ่มจากสตาร์ทเด็คหรือธีมเด็คเพียง 1 กล่อง ก็เล่นได้ทันทีโดยไม่ต้องซื้ออย่างอื่นเพิ่ม

  1. สตาร์ทเด็ค และ ธีมเด็ค — แนะนำสำหรับผู้เริ่มต้น 1.1 เป็นเด็คสำเร็จรูปที่จัดมาให้ครบพร้อมเล่น มีการ์ดพาร์ทเนอร์ 1 ใบ การ์ดคดี 1 ใบ และการ์ดตัวละครกับอีเวนต์รวมกัน 40 ใบเป็นเด็ค รวมทั้งหมด 42 ใบพอดีตามกติกา 1.2 ในกล่องยังมีของช่วยเล่น เช่น มาร์กเกอร์ช่วงสืบคดีและช่วงไขคดี และเพลย์ชีตสำหรับวางโซนต่าง ๆ 1.3 สตาร์ทเด็คแต่ละแบบใช้พาร์ทเนอร์คนละคน เช่น เอโดงาวะ โคนัน ฮัตโตริ เฮย์จิ จอมโจรคิด อากาอิ ชูอิจิ และ อามุโร่ โทรุ เลือกตามตัวละครที่ชอบได้เลย 1.4 ถ้าจะเริ่มเล่นกัน 2 คน ให้ซื้อคนละ 1 กล่อง แล้วเล่นกันได้ทันที

  2. บูสเตอร์ (ซีรีส์ CT-P) — ใช้เสริมทีหลัง 2.1 เป็นซองสุ่มที่ใช้หาการ์ดใหม่มาปรับปรุงเด็คของเรา ไม่ได้จัดมาเป็นเด็คพร้อมเล่น 2.2 บูสเตอร์ไม่มีการ์ดพาร์ทเนอร์กับการ์ดคดีที่ใช้เริ่มเกมเสมอไป จึงไม่ควรเริ่มต้นด้วยบูสเตอร์อย่างเดียว 2.3 เวลาเลือกซื้อ ให้ดูสีของคดีในเด็คเราเป็นหลัก เพราะการ์ดที่ใช้จากมือได้ต้องเป็นสีเดียวกับคดีของเรา

  3. ของเสริมที่ช่วยให้เล่นสะดวกขึ้น 3.1 ซองใส่การ์ด สำหรับป้องกันการ์ดสึกหรอ โดยเฉพาะการ์ดที่ต้องหยิบจับบ่อยอย่างพาร์ทเนอร์และคดี 3.2 เพลย์แมท ช่วยให้วางโซนต่าง ๆ ได้เป็นระเบียบและหยิบการ์ดง่ายขึ้น 3.3 มาร์กเกอร์หรือเบี้ยเล็ก ๆ สำหรับช่วยจำสถานะและจำนวนครั้งของความสามารถ [เทิร์น 1]

  4. ลำดับที่แนะนำสำหรับคนเริ่มใหม่ 4.1 ซื้อสตาร์ทเด็คหรือธีมเด็ค 1 กล่อง แล้วเล่นตามที่จัดมาให้สัก 3-5 เกม เพื่อให้ชินกับจังหวะเทิร์นและการปะทะ 4.2 ค่อยซื้อบูสเตอร์สีเดียวกับคดีของเรามาปรับเด็คทีละนิด 4.3 อยากลองพาร์ทเนอร์คนใหม่ ให้ซื้อสตาร์ทเด็คอีกกล่อง จะประหยัดกว่าไล่หาการ์ดทีละใบ

วิธีสร้างเด็คเบื้องต้น — กติกาจำนวนใบและข้อจำกัดเรื่องสี

  1. จำนวนการ์ดที่ต้องใช้ ผู้เล่น 1 คนใช้การ์ดรวม 42 ใบ 1.1 การ์ดพาร์ทเนอร์ 1 ใบ 1.2 การ์ดคดี 1 ใบ 1.3 การ์ดตัวละครกับการ์ดอีเวนต์ รวมกัน 40 ใบ นับเป็นเด็ค

  2. กติกาการสร้างเด็ค 2.1 เด็คต้องมี 40 ใบพอดี ไม่มากไม่น้อยกว่านี้ 2.2 ใส่ได้เฉพาะการ์ดตัวละครและการ์ดอีเวนต์ การ์ดพาร์ทเนอร์และการ์ดคดีใส่ในเด็คไม่ได้ 2.3 การ์ดเดียวกันใส่ได้สูงสุด 3 ใบ โดยดูที่ ID ของการ์ด ต่อให้อาร์ตต่างกันหรือระดับความหายากต่างกัน ถ้า ID เดียวกันก็ถือเป็นการ์ดเดียวกัน 2.4 ในเด็คจะใส่การ์ดสีอะไรก็ได้ ไม่มีข้อจำกัดตอนสร้างเด็ค แต่มีข้อจำกัดตอนใช้การ์ดในเกม

  3. ข้อจำกัดเรื่องสี — เรื่องสำคัญที่สุดตอนสร้างเด็ค 3.1 การใช้การ์ดจากมือ และ เน็กซ์ฮินต์ ใช้ได้เฉพาะการ์ดที่มีสีเดียวกับคดีของเรา 3.2 ดังนั้นวิธีที่ปลอดภัยที่สุดสำหรับผู้เริ่มต้น คือเลือกคดีก่อน แล้วใส่การ์ดสีเดียวกับคดีเป็นหลัก 3.3 กรณีที่ไม่ติดข้อจำกัดสี คือตัวละครที่ลงเล่นด้วยเอฟเฟกต์ การ์ดที่ใช้ด้วย [คัทอิน] และการ์ดที่ทำงานด้วย [ฮิราเมกิ] 3.4 การ์ด 2 สี จะใช้ด้วยการใช้การ์ดจากมือหรือเน็กซ์ฮินต์ได้ ก็ต่อเมื่อคดีของเรามีครบทั้ง 2 สีนั้น

  4. การเกลี่ยเลเวลของการ์ด 4.1 การ์ดจะใช้จากมือได้ ก็ต่อเมื่อเลเวลของการ์ดน้อยกว่าหรือเท่ากับจำนวนการ์ดในไฟล์โซนของเรา 4.2 ไฟล์โซนเพิ่มขึ้นเทิร์นละ 2 ใบในออโต้เฟส ถ้าไม่ใช้ [แอสซิสต์] หรือเน็กซ์ฮินต์ ผู้เล่นก่อนจะมีไฟล์โซน 1 ใบในเทิร์นที่ 1 แล้วเป็น 3 และ 5 ใบในเทิร์นถัดไป ส่วนผู้เล่นหลังจะเป็น 2 แล้ว 4 และ 6 ใบ 4.3 จึงควรมีการ์ดเลเวลต่ำมากพอที่จะลงเล่นได้ตั้งแต่เทิร์นแรก ๆ ไม่ควรใส่การ์ดเลเวลสูงจนใช้อะไรไม่ได้ในช่วงต้นเกม

  5. คำแนะนำสำหรับเด็คแรก 5.1 เริ่มจากสตาร์ทเด็คหรือธีมเด็คที่จัดมาให้ แล้วค่อยเปลี่ยนทีละ 3-5 ใบ จะเห็นผลของการเปลี่ยนชัดกว่าการรื้อทั้งเด็ค 5.2 ใส่การ์ดที่มี [คัทอิน] ไว้บ้าง เพราะใช้พลิกผลการปะทะได้ และใช้ได้แม้ไม่ตรงสีกับคดีของเรา 5.3 ดูความสามารถ [บอนด์] ในเด็คว่าอ้างชื่อการ์ดใดบ้าง แล้วใส่ตัวละครชื่อนั้นให้พอ ไม่อย่างนั้นความสามารถจะไม่มีผล 5.4 ที่เกิดเหตุวางตัวละครได้สูงสุด 5 ใบ จึงไม่จำเป็นต้องใส่ตัวละครล้วน ควรมีอีเวนต์ไว้แก้สถานการณ์ด้วย

คู่มือกฎอย่างเป็นทางการ › FILE.2 ลำดับการเล่น

2 FILE.2 ลำดับการเล่น

2.1 สิ่งที่ต้องทำก่อนเริ่ม

ต้นฉบับหน้า 9
  1. วางคดีและพาร์ทเนอร์ที่จะใช้ คว่ำหน้า ลงในโซนของแต่ละใบ
  2. สับเด็คให้ดี แล้ววางในโซนเด็ค
  3. ตัดสินผู้เล่นก่อน/หลัง ด้วยวิธีสุ่ม เช่น เป่ายิ้งฉุบ — ผู้ชนะเป็นผู้เล่นก่อน
  4. จั่วการ์ด 5 ใบจากบนเด็คขึ้นมาเป็นมือ
  5. จั่วใหม่ได้ 1 ครั้ง — หากจั่วใหม่ ให้นำการ์ดจากมือกลับเข้าเด็คตามจำนวนที่ต้องการ สับเด็ค แล้วจั่วเท่าจำนวนที่คืนไป (ผู้เล่นก่อนตัดสินใจและทำก่อน แล้วจึงเป็นผู้เล่นหลัง)
  6. หงายคดีและพาร์ทเนอร์ขึ้น แล้ว "เริ่มเกม!" → เข้าสู่เทิร์นที่ 1 ของผู้เล่นก่อน

2.2 เงื่อนไขการชนะ

ต้นฉบับหน้า 15

นำตัวละครลงเล่นในที่เกิดเหตุ แล้วเก็บ "หลักฐาน" ด้วยการ สืบคดี (หน้า 15) หรือ แอคชั่น (หน้า 16) เมื่อเก็บครบตามจำนวนที่ต้องการ ให้ใช้ [ปิดคดี] ของพาร์ทเนอร์ (หน้า 13) เพื่อ ชนะเกม!

※ เมื่อผู้เล่นต้องทำ รีเฟรช (หน้า 20) แล้วการ์ดในรีมูฟโซนมี 0 ใบ ผู้เล่นคนนั้น แพ้เกมทันที


2.3 การดำเนินเทิร์น

ต้นฉบับหน้า 10

เกมดำเนินโดยผลัดกันเล่น "เทิร์น" ซึ่งประกอบด้วย 3 "เฟส"

2.3.1 ออโต้เฟส

ต้นฉบับหน้า 6

ทำตามลำดับดังนี้:

  1. ทำให้พาร์ทเนอร์ของเราแอคทีฟ ※ หากพาร์ทเนอร์อยู่ในไฟล์โซนจาก [แอสซิสต์] ให้ย้ายกลับพาร์ทเนอร์โซนแล้วทำให้แอคทีฟ
  2. ทำให้ตัวละครในที่เกิดเหตุของเราทั้งหมดแอคทีฟ ※ ตัวละครสถานะสตัน (หน้า 6) จะกลายเป็นสถานะสลีปแทนการแอคทีฟ
  3. จั่วการ์ด 1 ใบจากบนเด็คเข้ามือ ※ เทิร์นที่ 1 ของผู้เล่นก่อนก็จั่วเช่นกัน
  4. นำการ์ด 2 ใบบนสุดของเด็ค วางคว่ำหน้าลงใน ไฟล์โซน ทีละใบ ※ เฉพาะเทิร์นที่ 1 ของผู้เล่นก่อน วางเพียง 1 ใบ

Point — วิธีวางการ์ดในไฟล์โซน การ์ดในไฟล์โซนมีลำดับ เวลาวางให้วางทีละใบ โดยใบที่วางล่าสุดอยู่บนสุด

2.3.2 เมนเฟส

ทำการกระทำต่าง ๆ ได้หลากหลาย — รายละเอียดตั้งแต่หน้า 11

2.3.3 เอนด์เฟส

  1. ความสามารถที่ทำงาน "เมื่อจบเทิร์น" จะทำงาน แล้วทำเอฟเฟกต์
  2. เอฟเฟกต์ที่มีผล "จนจบเทิร์น" จะหมดผล
  3. ประกาศจบเทิร์น แล้วส่งต่อให้คู่แข่ง

2.4 การกระทำที่ทำได้ในเมนเฟส

ต้นฉบับหน้า 11

ในเมนเฟส ทำได้ 6 อย่างนี้ ตามลำดับและจำนวนครั้งที่ต้องการ (มีข้อยกเว้นบางส่วน)

# การกระทำ หมายเหตุ
01 การใช้การ์ดจากมือ 1 ครั้ง/เทิร์น (หน้า 11)
02 เน็กซ์ฮินต์ (หน้า 12)
03 การใช้ความสามารถของพาร์ทเนอร์ (หน้า 13)
04 การใช้ความสามารถ [ประกาศ] (หน้า 14)
05 สืบคดี (หน้า 15)
06 แอคชั่น (หน้า 16)

Point

  • ระหว่างทำการกระทำอื่นหรือระหว่างทำเอฟเฟกต์ จะแทรกไปทำการกระทำถัดไปไม่ได้
  • หมายเลข 01–06 ไม่ใช่ลำดับที่ต้องทำ

2.4.1 การใช้การ์ดจากมือ

สรุป: นำตัวละครจากมือลงเล่นใน "ที่เกิดเหตุ" หรือใช้อีเวนต์

ขั้นตอน: ใช้การ์ด 1 ใบจากมือ ที่มี เลเวล (ตัวเลขมุมซ้ายบน) น้อยกว่าหรือเท่ากับ จำนวนการ์ดในไฟล์โซนของเรา

  • ตัวละคร → ลงเล่นในที่เกิดเหตุในสถานะแอคทีฟ
  • อีเวนต์ → ทำเอฟเฟกต์แล้ววางในรีมูฟโซน

ข้อจำกัดจำนวนครั้งและลำดับ:

  • 1 ครั้งต่อเทิร์น
  • ถ้าเทิร์นนี้ทำ "เน็กซ์ฮินต์" ไปแล้ว จะทำไม่ได้

ตัวอย่าง: การ์ดเลเวล 4 ใช้ได้เมื่อไฟล์โซนมีการ์ด 4 ใบขึ้นไป จำนวนการ์ดในไฟล์โซน นับพาร์ทเนอร์ที่ [แอสซิสต์] ด้วย

Point — การ์ดที่ใช้จะติดข้อจำกัดตาม สีของคดี ของเรา (รายละเอียดหน้า 12)


2.4.2 เน็กซ์ฮินต์

ต้นฉบับหน้า 12

สรุป: ใช้การ์ดในไฟล์โซนเป็นต้นทุน เพื่อใช้การ์ดได้ 1 ใบ

ขั้นตอน: ประกาศเน็กซ์ฮินต์ แล้วทำตามนี้

  • ขั้นที่ ❶ นำการ์ด ใบบนสุด ของไฟล์โซนของเรา (ไม่รวมพาร์ทเนอร์ที่ [แอสซิสต์]) เข้ามือ
  • ขั้นที่ ❷ ใช้การ์ด 1 ใบจากมือ ที่มีเลเวลน้อยกว่าหรือเท่ากับจำนวนการ์ดในไฟล์โซนของเรา

Point

  • ตอนขั้น ❷ ไม่นับ การ์ดที่เพิ่งเอาเข้ามือในขั้น ❶ เป็นจำนวนการ์ดไฟล์โซน
  • ขั้น ❷ ใช้ได้ 1 ใบต่อเน็กซ์ฮินต์ 1 ครั้ง และ เลือกไม่ใช้ก็ได้
  • ขั้น ❷ ใช้การ์ดที่เพิ่งเอาเข้ามือในขั้น ❶ ก็ได้ (หรือการ์ดอื่นในมือก็ได้)
  • ขั้น ❶ ถึง ❷ ถือเป็นขอบเขตของ "เน็กซ์ฮินต์" → แทรกการกระทำอื่นระหว่างกลางไม่ได้ และ สิทธิ์ใช้การ์ดไม่ได้สะสมไว้ใช้ทีหลัง
  • ถ้าไฟล์โซนไม่มีการ์ด จะทำเน็กซ์ฮินต์ไม่ได้

2.4.3 ข้อจำกัดเรื่องสี

ใน "การใช้การ์ดจากมือ" และ "เน็กซ์ฮินต์" จะใช้ได้เฉพาะการ์ดที่มี สีเดียวกับ "คดี" ของเรา

Point — กรณีที่ ไม่ติด ข้อจำกัดสีของคดี:

  • เมื่อตัวละคร "ลงเล่น" ด้วยเอฟเฟกต์
  • [คัทอิน]
  • [ฮิราเมกิ]

กรณีการ์ด 2 สี (2-color MR): เพื่อใช้ด้วย "การใช้การ์ดจากมือ" หรือ "เน็กซ์ฮินต์" คดีของเราต้องมี ครบทั้ง 2 สี ※ การ์ด 2 สี ถือเป็นการ์ดของทั้งสองสี

2.4.4 สวิตช์

ที่เกิดเหตุวางตัวละครได้สูงสุด 5 ใบ — หากที่เกิดเหตุเต็มแล้วต้องการนำตัวละครลงเล่น สามารถรีมูฟตัวละครที่อยู่แล้วเพื่อนำใบใหม่ลงเล่นได้ เรียกว่า "สวิตช์"

Point

  • ตัวละครที่ถูกรีมูฟ ไม่มีเงื่อนไข (ไม่จำเป็นต้องเป็นสถานะแอคทีฟ ฯลฯ)
  • สวิตช์ทำได้เฉพาะเมื่อที่เกิดเหตุเต็ม หรือเมื่อนำตัวละครลงเล่นพร้อมกัน 2 ใบขึ้นไปจนเกินขีดจำกัดของที่เกิดเหตุ

2.4.5 การใช้ความสามารถของพาร์ทเนอร์

ต้นฉบับหน้า 13

ใช้ความสามารถ 2 อย่างของพาร์ทเนอร์: [แอสซิสต์] หรือ [ปิดคดี] ※ พาร์ทเนอร์ทำ "สืบคดี" (หน้า 15) ได้ด้วย

Point — ทั้ง [แอสซิสต์] และ [ปิดคดี] มีไอคอน [สลีป] จึงต้องสลีปพาร์ทเนอร์เพื่อใช้ (ใช้ได้เมื่อเป็นสถานะแอคทีฟ ถ้าสลีปอยู่แล้วใช้ไม่ได้)

2.4.5.1 [แอสซิสต์]
ต้นฉบับหน้า 5

สรุป: ย้ายพาร์ทเนอร์ไปไฟล์โซนเพื่อเพิ่มจำนวนการ์ด และเป็นวิธีเปลี่ยนคดีเป็น ช่วงไขคดี (หน้า 5)

ขั้นตอน:

  • ขั้นที่ ❶ สลีปพาร์ทเนอร์ แล้วย้ายไปไฟล์โซน (ขณะอยู่ที่นี่ ให้นับเป็นจำนวนการ์ดในไฟล์โซนด้วย)
  • ขั้นที่ ❷ ถ้าตอนนี้ไฟล์โซนของเรา (นับรวมพาร์ทเนอร์) มีการ์ด 7 ใบขึ้นไป คดีจะเปลี่ยนเป็น ช่วงไขคดี (พลิกมาร์กเกอร์)

Point — ถ้าเข้าเงื่อนไขในขั้น ❷ ต้องเปลี่ยนเป็นช่วงไขคดีเสมอ (เลือกไม่เปลี่ยนไม่ได้)

2.4.5.2 [ปิดคดี]

สรุป: ไขคดีและชนะเกม!

ขั้นตอน: ประกาศ "ปิดคดี" แล้วสลีปพาร์ทเนอร์ — หากมี "หลักฐาน" มากกว่าหรือเท่ากับ เลเวลคดี ของคดีเรา → ชนะเกม

Point — [ปิดคดี] มีไอคอน [ช่วงไขคดี] จึงทำได้ก็ต่อเมื่อคดีของเราอยู่ในช่วงไขคดีแล้ว


2.4.6 การใช้ความสามารถ [ประกาศ]

ต้นฉบับหน้า 14

สรุป: ใช้ความสามารถ [ประกาศ] ของการ์ดต่อไปนี้

  • ตัวละครในที่เกิดเหตุของเรา ※ ความสามารถที่ระบุโซนไว้ ใช้ได้แม้อยู่นอกที่เกิดเหตุ
  • คดีของเรา
  • MR ในพาร์ทเนอร์โซนของเรา (หน้า 26)

ขั้นตอน:

  • ขั้นที่ ❶ ประกาศใช้ความสามารถ แล้วจ่ายคอสต์ทั้งหมด (ถ้ามี)
  • ขั้นที่ ❷ ทำเอฟเฟกต์ของความสามารถ

Point

  • แทรกใช้ระหว่างการกระทำอื่นหรือระหว่างทำเอฟเฟกต์ ไม่ได้
  • ความสามารถ [ประกาศ] ของตัวละคร ใช้ได้ทันทีตั้งแต่เทิร์นที่ลงเล่น
  • ความสามารถ [ประกาศ] ของตัวละคร ใช้ได้แม้ไม่ใช่สถานะแอคทีฟ (แต่ถ้าคอสต์มี [สลีป] ต้องสลีปตัวเอง จึงใช้ไม่ได้ตอนเป็นสถานะสลีปหรือสตัน)

2.4.7 คอสต์ของความสามารถ

ความสามารถ [ประกาศ] ที่มี ":" (โคลอน) ในข้อความ = มีคอสต์ ต้องทำให้ครบจึงใช้ความสามารถได้ (ถ้าทำไม่ได้แม้เพียงบางส่วน → ใช้ไม่ได้) คอสต์คือไอคอน (เช่น [สลีป]) หรือข้อความตัวหนาที่อยู่ ทางซ้ายของ ":"

Point

  • ข้อความคอสต์ละคำว่า "ของเรา" ไว้ → ใช้การ์ดของคู่แข่งเป็นคอสต์ไม่ได้ และหากเขียนแค่ "ตัวละคร" โดยไม่ระบุโซน หมายถึงตัวละครใน "ที่เกิดเหตุ"
  • คอสต์ที่ไม่ระบุเป้าหมาย เช่น [สลีป] หรือ "ย้ายไว้ใต้เด็ค:" → หมายถึง ตัวละครที่ใช้ความสามารถนั้นเอง
  • สิ่งที่ทำไปในคอสต์ ไม่นับ เป็นเงื่อนไขของ "เมื่อ〜ด้วยความสามารถหรือเอฟเฟกต์ของเรา"

2.4.8 สืบคดี

ต้นฉบับหน้า 15

สรุป: ใช้ LP ของพาร์ทเนอร์หรือตัวละครเพื่อเพิ่ม "หลักฐาน" ของเรา

Point

  • "สืบคดี" ทำได้โดย พาร์ทเนอร์สถานะแอคทีฟ หรือ ตัวละครสถานะแอคทีฟในที่เกิดเหตุของเรา
  • ตัวละครยัง "สืบคดี" ไม่ได้ในเทิร์นที่ลงเล่นในที่เกิดเหตุ → เรียกสถานะนี้ว่า "สถานะประกาศตัว" → ตัวละครที่มี {ควิก} (หน้า 25) สืบคดีได้ทันทีตั้งแต่เทิร์นที่ลงเล่น
  • "สืบคดี" ทำได้ตั้งแต่เทิร์นที่ 1 ของผู้เล่นก่อน
  • ไม่มีข้อจำกัดจำนวนครั้งต่อเทิร์นของพาร์ทเนอร์/ตัวละครแต่ละใบ (ถ้ากลับเป็นแอคทีฟก็สืบคดีได้อีก)

ขั้นตอน: (รายการสีแดง = สิ่งที่คู่แข่งทำได้) หากมีความสามารถของตัวละครทำงานระหว่างทาง ให้ทำเอฟเฟกต์ให้จบระหว่างขั้น (จังหวะลูกศร) ก่อนไปขั้นถัดไป

ขั้น รายละเอียด
ประกาศสืบคดี ประกาศ "สืบคดี" แล้วสลีปพาร์ทเนอร์/ตัวละครที่สืบคดี
มิสลีด (คู่แข่ง) คู่แข่งใช้ {มิสลีด} ได้ (หน้า 25)
ได้รับหลักฐาน ได้ "หลักฐาน" เท่ากับ LP (ตัวเลขรูกุญแจมุมขวาล่าง) ของพาร์ทเนอร์/ตัวละครที่สืบคดี โดยนำการ์ดจากบนเด็ควางคว่ำหน้าในหลักฐานโซน ※ ถ้า LP เป็น 0 หรือน้อยกว่า จะไม่ได้หลักฐานเลย
จบการสืบคดี

Point — วิธีวางการ์ดในหลักฐานโซน การ์ดในหลักฐานโซนมีลำดับ เช่นเดียวกับไฟล์โซน — ใบที่วางล่าสุดอยู่บนสุด ※ กรณีได้รับ 2 อันขึ้นไปในครั้งเดียว ก็วางทีละใบเหมือนกัน


2.4.9 แอคชั่น

ต้นฉบับหน้า 16

สรุป: ลดจำนวนตัวละครในที่เกิดเหตุของคู่แข่ง หรือลดหลักฐานของคู่แข่งแล้วเพิ่มหลักฐานของเรา

Point

  • "แอคชั่น" ทำได้โดย ตัวละครสถานะแอคทีฟในที่เกิดเหตุของเรา
  • ตัวละครยัง "แอคชั่น" ไม่ได้ในเทิร์นที่ลงเล่น → "สถานะประกาศตัว" → ตัวละครที่มี {ควิก} หรือ {ชาร์จ} (หน้า 25) แอคชั่นได้ทันทีตั้งแต่เทิร์นที่ลงเล่น
  • ไม่มีข้อจำกัดจำนวนครั้งต่อเทิร์นของตัวละครแต่ละใบ (ถ้ากลับเป็นแอคทีฟก็แอคชั่นได้อีก)

ขั้นตอน:

ขั้น รายละเอียด
ประกาศแอคชั่น ระบุเป้าหมาย 1 อย่าง แล้วสลีปตัวละครที่แอคชั่น — เป้าหมายที่ระบุได้มี 2 อย่าง: ตัวละครในที่เกิดเหตุของคู่แข่ง (สถานะสลีปหรือสตัน) หรือ คดีของคู่แข่ง (คดีที่ไม่มีหลักฐานเลย ระบุไม่ได้)
ป้องกัน (คู่แข่ง) คู่แข่งใช้ตัวละครสถานะแอคทีฟในที่เกิดเหตุ 1 ใบ "ป้องกัน" แอคชั่นได้ ตัวละครที่ป้องกันจะถูกสลีป

Point — ตัวละครใน สถานะประกาศตัวก็ป้องกันได้ และ ไม่มีเงื่อนไขเรื่อง AP ด้วย

ผลลัพธ์:

  • แอคชั่นถูกป้องกัน หรือ แอคชั่น [ตัวละคร] ไม่ถูกป้องกัน → เกิด "การปะทะ" (ขั้นตอนต่อ หน้า 17)
  • แอคชั่น [คดี] ไม่ถูกป้องกัน → ลดหลักฐานคู่แข่ง 1 และเพิ่มหลักฐานเรา 1 (ขั้นตอนต่อ หน้า 19)

※ หากตัวละครที่แอคชั่นหรือตัวละครคู่แข่งที่ถูกระบุ ออกจากที่เกิดเหตุก่อนถึงขั้น "ป้องกัน" → แอคชั่นจบลงทันที


2.4.10 การปะทะ

ต้นฉบับหน้า 17
  • แอคชั่น [ตัวละคร] ไม่ถูกป้องกัน → เกิดการปะทะระหว่างตัวละครที่แอคชั่นกับตัวละครที่ถูกระบุ
  • แอคชั่นถูกป้องกัน → เกิดการปะทะระหว่างตัวละครที่แอคชั่นกับตัวละครที่ป้องกัน

ในการปะทะ จะนำ AP ของทั้งสองฝ่ายมาเทียบกัน

ขั้นตอน:

ขั้น รายละเอียด
เกิดการปะทะ
ยืนยันลำดับการกระทำ เทียบ AP ของตัวละครที่ปะทะ — ฝ่ายที่ AP ต่ำกว่า เป็นลำดับที่ 1, ฝ่ายที่ สูงกว่า เป็นลำดับที่ 2 (ถ้า AP เท่ากัน ฝ่ายที่ถูกแอคชั่น = ผู้เล่นที่ไม่ใช่เจ้าของเทิร์น เป็นลำดับที่ 1)
การกระทำลำดับที่ 1 แต่ละผู้เล่นเลือกทำ [คัทอิน] หรือ [ปลอมตัว] (หน้า 18) หรือผ่าน — ทำได้ 1 ครั้ง (1 ใบ) ต่อการปะทะ 1 ครั้ง
การกระทำลำดับที่ 2 เช่นเดียวกัน
การกระทำลำดับที่ 1 (อีกครั้ง) ถ้าลำดับที่ 1 ผ่าน และลำดับที่ 2 ทำการกระทำ → ลำดับที่ 1 ทำได้อีกครั้ง
การตัดสิน AP AP ตัวละครที่แอคชั่น ≥ AP ตัวละครคู่แข่ง → รีมูฟตัวละครของคู่แข่ง (AP เท่ากันก็รีมูฟได้)
AP ตัวละครที่แอคชั่น < AP ตัวละครคู่แข่ง → ไม่เกิดอะไรขึ้น (ตัวละครที่แอคชั่นไม่ถูกรีมูฟ)
จบการปะทะ เอฟเฟกต์ที่มีผลระหว่างการปะทะ เช่น AP+ จาก [คัทอิน] จะหมดผล ※ หากตัวละครฝ่ายใดออกจากที่เกิดเหตุ ให้ข้ามมาถึงขั้นนี้ทันที ※ การปะทะที่เกิดจากเอฟเฟกต์ "ทำให้เกิดการปะทะ" จะจบที่ขั้นนี้
จบแอคชั่น ความสามารถ "เมื่อจบแอคชั่น" ทำงาน แล้วทำเอฟเฟกต์ · เอฟเฟกต์ที่มีผลระหว่างแอคชั่นหมดผล

2.4.11 การกระทำที่ผู้เล่นทำได้ระหว่างการปะทะ

ต้นฉบับหน้า 18

ระหว่างการปะทะ ผู้เล่นทำได้ 2 อย่าง — เลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง 1 ครั้ง (1 ใบ) ต่อการปะทะ 1 ครั้ง

2.4.11.1 [คัทอิน]

ใช้การ์ดที่มี [คัทอิน] จากมือ เพื่อสนับสนุนการปะทะ การ์ดที่ใช้จะไปวางในรีมูฟโซน

"[คัทอิน] AP+2000" = เอฟเฟกต์ "เพิ่ม AP+2000 ให้ตัวละครที่กำลังปะทะ" (เอฟเฟกต์นี้หมดผลเมื่อจบการปะทะ)

Point

  • [คัทอิน] ใช้ได้ 1 ใบต่อครั้ง เท่านั้น (2 ใบขึ้นไปไม่ได้)
  • หากใช้การ์ดที่มี [คัทอิน] 2 อันขึ้นไป ให้ เลือกใช้เอฟเฟกต์เดียว (ใช้ 2 อันขึ้นไปไม่ได้)
  • การ์ดที่ไม่มีสีเดียวกับคดีของเราก็ใช้ได้
2.4.11.2 [ปลอมตัว]

การ์ดตัวละครที่มี [ปลอมตัว] สามารถสลับจากมือกับตัวละครที่กำลังปะทะได้ (ตัวละครที่สลับเข้ามาจะกลายเป็นฝ่ายที่ปะทะแทน) ส่วนตัวละครเดิมที่ปะทะอยู่ให้ย้ายไป ใต้เด็คแบบคว่ำหน้า

Point

  • เมื่อ [ปลอมตัว] แล้ว สถานะและเอฟเฟกต์ที่ตัวละครเดิมได้รับจะถูกส่งต่อด้วย (สถานะสลีป, ความสามารถ/เอฟเฟกต์ที่ได้รับจากการ์ดอื่น, การ์ดที่ถูกเซ็ต/ซ้อนอยู่) ※ แต่ข้อมูลเดิม เช่น ชื่อการ์ดและสี จะเปลี่ยนไปตามใบใหม่
  • การสลับด้วย [ปลอมตัว] ไม่ใช่การลงเล่น ดังนั้น [เมื่อเล่น] และความสามารถที่ทำงานเมื่อตัวละครลงเล่น จะไม่ทำงาน
  • เมื่อตัวละคร [ปลอมตัว] ความสามารถ [เมื่อปลอมตัว] ของตัวละครนั้นจะทำงาน

2.4.12 แอคชั่น [คดี] ที่ไม่ถูกป้องกัน

ต้นฉบับหน้า 19
ขั้น รายละเอียด
รีมูฟหลักฐานคู่แข่ง 1 อัน รีมูฟ "หลักฐาน" ใบบนสุดของคู่แข่ง
[ฮิราเมกิ] ทำงาน (คู่แข่ง) หากการ์ดที่ถูกรีมูฟจากหลักฐานมี [ฮิราเมกิ] คู่แข่งทำให้ทำงานและทำเอฟเฟกต์ได้ (เลือกไม่ทำก็ได้) เมื่อทำเสร็จหรือเลือกไม่ทำ ให้วางการ์ดลงรีมูฟโซน
ได้รับหลักฐาน 1 อัน เราได้ "หลักฐาน" 1 อัน
จบแอคชั่น ความสามารถ "เมื่อจบแอคชั่น" ทำงาน แล้วทำเอฟเฟกต์ · เอฟเฟกต์ระหว่างแอคชั่นหมดผล ※ แม้ตัวละครที่แอคชั่นออกจากที่เกิดเหตุ ก็ให้ดำเนินถึงขั้นนี้

Point

  • หลักฐานของคู่แข่งที่รีมูฟ และหลักฐานที่เราได้รับ = อย่างละ 1 อัน ไม่เกี่ยวกับค่า LP ของตัวละครที่แอคชั่น
  • หลักฐานที่หงายหน้าอยู่แล้ว ก็ทำ [ฮิราเมกิ] ได้ หากถูกรีมูฟด้วยแอคชั่น [คดี]
  • หากหลักฐานถูกรีมูฟด้วยวิธีอื่น (ความสามารถหรือเอฟเฟกต์) [ฮิราเมกิ] จะไม่ทำงาน
  • ระหว่างทำเอฟเฟกต์ [ฮิราเมกิ] การ์ดใบนั้น ยังไม่ถูกวางในรีมูฟโซน (หากเกิด "รีเฟรช" ระหว่างนั้น จะไม่ถูกนับรวมในการ์ดที่สับกลับเข้าเด็ค)

3
ห้ามใช้
2
จำกัดจำนวน
0
ปลดแล้ว
ห้ามใช้ — ห้ามใส่ในเด็คทุกกรณี จำกัดจำนวน — นับรวมทุกเวอร์ชันของการ์ดชื่อเดียวกัน (จำกัด 1 ใบ = รวมทุกเวอร์ชันแล้วใส่ได้ 1 ใบ)
อิงFloor Rule §6.2 カードの使用制限 ของ TAKARA TOMY — มีผล 25 Apr 2026 · ดูประกาศต้นทาง ↗
ห้ามใช้ สายตาของนักสืบ
สายตาของนักสืบ
0407
มีผล 25 Apr 2026
จำกัด 1 ใบ 2 เวอร์ชัน อากาสะ ฮิโรชิ
อากาสะ ฮิโรชิ
0624
มีผล 1 Nov 2025
จำกัด 1 ใบ 2 เวอร์ชัน ไฮบาระ ไอ
ไฮบาระ ไอ
0002
มีผล 1 Nov 2025
ห้ามใช้ ท็อป
ท็อป
0050
มีผล 7 Feb 2025
ห้ามใช้ 2 เวอร์ชัน จอมโจรคิด
จอมโจรคิด
0208
มีผล 23 Nov 2024

Keyword แอสซิสต์ アシスト Assist

สลีปพาร์ทเนอร์แล้วย้ายไปไฟล์โซน — หากไฟล์โซนมีการ์ด 7 ใบขึ้นไป (นับพาร์ทเนอร์ด้วย) คดีจะเปลี่ยนเป็นช่วงไขคดี

Keyword บอนด์ Bond

มีผลเมื่อในที่เกิดเหตุของเรามีตัวละครที่มีชื่อการ์ดที่ระบุ — พาร์ทเนอร์ไม่นับเป็นเงื่อนไข

Keyword บุลเลต ブレット Bullet

แอคชั่นของตัวละครนี้ไม่สามารถถูกป้องกันได้

Keyword ปิดคดี 事件解決 Case Close

ประกาศปิดคดีแล้วสลีปพาร์ทเนอร์ — หากมีหลักฐานมากกว่าหรือเท่ากับเลเวลคดี จะชนะเกม (ต้องอยู่ในช่วงไขคดี)

Keyword ชาร์จ 突撃 Charge

แอคชั่นได้แม้อยู่ในสถานะประกาศตัว

Keyword ชาร์จ [คดี] 突撃[事件] Charge [Case]

แอคชั่น [คดี] ได้แม้อยู่ในสถานะประกาศตัว

Keyword ชาร์จ [ตัวละคร] 突撃[キャラ] Charge [Character]

แอคชั่น [ตัวละคร] ได้แม้อยู่ในสถานะประกาศตัว

Keyword คัทอิน カットイン Cut-in

ใช้การ์ดที่มี [คัทอิน] จากมือระหว่างการปะทะเพื่อสนับสนุน — ใช้ได้ 1 ใบต่อการปะทะ 1 ครั้ง และใช้ได้แม้การ์ดไม่มีสีเดียวกับคดี

Keyword ประกาศ 宣言 Declare

ความสามารถที่ใช้เองในเมนเฟส — ใช้ได้ทันทีตั้งแต่เทิร์นที่ลงเล่น และใช้ได้แม้ไม่ใช่สถานะแอคทีฟ (เว้นแต่คอสต์มี [สลีป])

Keyword ปลอมตัว 変装 Disguise

สลับการ์ดตัวละครที่มี [ปลอมตัว] จากมือกับตัวละครที่กำลังปะทะ ตัวละครเดิมย้ายไปใต้เด็คแบบคว่ำหน้า — สถานะและเอฟเฟกต์ที่ได้รับจะถูกส่งต่อ แต่ไม่ถือเป็นการลงเล่น

Keyword ชิปปุ 疾風 Gale

ทำงานเมื่อตัวละครนี้ลงเล่นในที่เกิดเหตุของเราเป็นใบแรกของเทิร์นนี้ — ลงเล่นด้วยความสามารถ/ในเทิร์นคู่แข่ง/พร้อมกันหลายใบ ก็ทำงานหากเข้าเงื่อนไข

Keyword ฮิราเมกิ ヒラメキ Hirameki

ทำงานเมื่อการ์ดถูกรีมูฟจากหลักฐานด้วยแอคชั่น [คดี] — เลือกไม่ทำก็ได้ และหากหลักฐานถูกรีมูฟด้วยวิธีอื่นจะไม่ทำงาน

Keyword สืบสวน 捜査X Investigate X

คู่แข่งเปิดเผยการ์ด X ใบจากบนเด็ค แล้วย้ายไว้ใต้เด็คตามลำดับที่คู่แข่งต้องการ จากนั้นถือว่าการ์ดที่เปิดเผยเป็นการ์ดที่ 'ถูกค้นพบ' แล้วทำเอฟเฟกต์ต่อ (หากเด็คไม่ถึง X ใบ ให้เปิดทั้งหมด)

Keyword มิสลีด ミスリードX Mislead X

เมื่อคู่แข่งสืบคดี สลีปตัวละครสถานะแอคทีฟที่มีมิสลีดในที่เกิดเหตุของเรา เพื่อลด LP ของพาร์ทเนอร์/ตัวละครที่สืบคดีลง X จนจบการสืบคดีนั้น — ใช้ได้หลายใบพร้อมกันต่อการสืบคดี 1 ครั้ง

Keyword เมื่อปลอมตัว 変装時 On Disguise

ทำงานเมื่อตัวละครนี้ปรากฏในที่เกิดเหตุด้วย [ปลอมตัว]

Keyword เมื่อเล่น 登場時 On Play

ทำงานเมื่อตัวละครนี้ลงเล่นในที่เกิดเหตุ — ลงเล่นด้วยความสามารถหรือเอฟเฟกต์ก็ทำงาน

Keyword เมื่อถูกรีมูฟ 現場リムーブ時 On Remove

ทำงานเมื่อตัวละครนี้ถูกรีมูฟจากที่เกิดเหตุ — ไม่จำกัดวิธีการรีมูฟ

Keyword ควิก Swift

สืบคดีหรือแอคชั่นได้แม้อยู่ในสถานะประกาศตัว (ตัวละครที่เพิ่งลงเล่นในเทิร์นนี้)

Keyword แกะรอย 痕跡 Trace

เมื่อคู่แข่งทำรีเฟรชในเกมนี้ เราจะเข้าสู่สถานะ {แกะรอย [ค้นพบแล้ว]} หากยังไม่รีเฟรชจะเป็น {แกะรอย [ยังไม่ค้นพบ]} — เมื่อเป็น [ค้นพบแล้ว] จะคงสถานะตลอดเกม และการรีเฟรชของเราเองไม่นับ

Qชนะเกมยังไง และ [ปิดคดี] มีเงื่อนไขอะไรบ้าง

[ปิดคดี] เป็นความสามารถของการ์ดพาร์ทเนอร์ ใช้แล้วชนะเกมทันที แต่ต้องเข้าเงื่อนไขครบ 3 อย่างพร้อมกัน

  1. พาร์ทเนอร์ของเราต้องอยู่ในสถานะแอคทีฟ เพราะ [ปิดคดี] มีไอคอน [สลีป] ต้องสลีปพาร์ทเนอร์เพื่อใช้ ถ้าพาร์ทเนอร์สลีปอยู่แล้วจะใช้ไม่ได้
  2. คดีของเราต้องอยู่ในช่วงไขคดีแล้ว เพราะ [ปิดคดี] มีไอคอน [ช่วงไขคดี] วิธีเข้าช่วงไขคดีคือใช้ [แอสซิสต์] ของพาร์ทเนอร์ แล้วตอนนั้นไฟล์โซนของเราต้องมีการ์ดตั้งแต่ 7 ใบขึ้นไป โดยนับพาร์ทเนอร์ที่ [แอสซิสต์] ด้วย
  3. หลักฐานของเราต้องมีจำนวนมากกว่าหรือเท่ากับเลเวลคดีของคดีเรา เลเวลคดีของผู้เล่นก่อนกับผู้เล่นหลังไม่เท่ากัน ให้ดูตัวเลขฝั่งที่ตรงกับเรา

ข้อควรรู้เพิ่มเติม 4. เมื่อเข้าเงื่อนไขในขั้น [แอสซิสต์] แล้ว ต้องเปลี่ยนเป็นช่วงไขคดีเสมอ เลือกไม่เปลี่ยนไม่ได้ และเมื่อเป็นช่วงไขคดีแล้วจะไม่ย้อนกลับไปเป็นช่วงสืบคดีอีก 5. หลังใช้ [แอสซิสต์] พาร์ทเนอร์จะไปอยู่ในไฟล์โซน และจะกลับมาที่พาร์ทเนอร์โซนพร้อมกับแอคทีฟในออโต้เฟสเทิร์นถัดไปของเรา จึงจะใช้ [ปิดคดี] ได้เร็วที่สุดในเทิร์นถัดไป 6. อีกทางหนึ่งที่จบเกมได้ คือเมื่อผู้เล่นคนใดต้องทำรีเฟรชแต่รีมูฟโซนไม่มีการ์ดเลย ผู้เล่นคนนั้นแพ้ทันที

Qตัวละครที่เพิ่งลงเล่น ทำอะไรได้บ้าง (สถานะประกาศตัว)

ตัวละครที่เพิ่งลงเล่นในที่เกิดเหตุจะอยู่ใน สถานะประกาศตัว ตลอดเทิร์นที่ลงเล่น

  1. สิ่งที่ทำไม่ได้มีเพียง 2 อย่าง คือ สืบคดี และ แอคชั่น
  2. สิ่งที่ทำได้ตามปกติ คือ ป้องกัน ใช้ความสามารถ [ประกาศ] และถูกรีมูฟด้วยสวิตช์ นอกจากนี้ความสามารถที่มีผลตลอดของตัวละครก็ทำงานตามปกติ
  3. ข้อยกเว้น ตัวละครที่มี {ควิก} สืบคดีและแอคชั่นได้ทันทีตั้งแต่เทิร์นที่ลงเล่น ส่วนตัวละครที่มี {ชาร์จ} แอคชั่นได้อย่างเดียว สืบคดียังไม่ได้
  4. ตัวละครที่มี {ชาร์จ} แต่ไม่มี {ควิก} ต่อให้แอคชั่นไปแล้วและกลับมาเป็นสถานะแอคทีฟอีกครั้งในเทิร์นเดียวกัน ก็ยังสืบคดีไม่ได้ เพราะทั้งเทิร์นนั้นยังนับเป็นสถานะประกาศตัวอยู่
  5. {ชาร์จ} ไม่ได้บังคับให้แอคชั่นทันทีที่ได้รับ จะแอคชั่นตอนไหนของเมนเฟสในเทิร์นนั้นก็ได้
  6. ตัวละครในสถานะประกาศตัวยังนับเป็นเงื่อนไข [บอนด์] และนับเป็นตัวละครในที่เกิดเหตุตามปกติ
Qป้องกัน ทำได้ตอนไหน และใครป้องกันได้บ้าง

การป้องกันเกิดขึ้นในขั้นตอนของแอคชั่น หลังจากคู่แข่งประกาศแอคชั่นและระบุเป้าหมายแล้ว

  1. ฝ่ายที่ถูกแอคชั่นเลือกตัวละครสถานะแอคทีฟในที่เกิดเหตุของตัวเอง 1 ใบมาป้องกัน ตัวละครที่ป้องกันจะถูกสลีป
  2. ป้องกันได้ 1 ใบต่อแอคชั่น 1 ครั้ง และจะเลือกไม่ป้องกันก็ได้
  3. ไม่มีเงื่อนไขเรื่อง AP จะป้องกันด้วยตัวละคร AP เท่าไหร่ก็ได้
  4. ตัวละครในสถานะประกาศตัวก็ป้องกันได้
  5. ป้องกันได้เฉพาะด้วยตัวละครในที่เกิดเหตุเท่านั้น พาร์ทเนอร์ป้องกันไม่ได้ และตัวละครสถานะสลีปหรือสตันก็ป้องกันไม่ได้
  6. เมื่อป้องกันแล้ว จะเกิดการปะทะระหว่างตัวละครที่แอคชั่นกับตัวละครที่ป้องกัน แทนเป้าหมายเดิมที่ถูกระบุไว้
  7. แอคชั่นของตัวละครที่มี {บุลเลต} ป้องกันไม่ได้
  8. ถ้าตัวละครที่แอคชั่น หรือตัวละครของคู่แข่งที่ถูกระบุเป็นเป้าหมาย ออกจากที่เกิดเหตุก่อนถึงขั้นป้องกัน แอคชั่นนั้นจะจบลงทันที
Qการปะทะตัดสินยังไง ถ้า AP เท่ากันใครถูกรีมูฟ

การปะทะเกิดขึ้น 2 กรณี คือ แอคชั่นถูกป้องกัน หรือ แอคชั่นที่ระบุตัวละครของคู่แข่งแล้วไม่ถูกป้องกัน

  1. ยืนยันลำดับการกระทำก่อน โดยเทียบ AP ของตัวละครทั้งสองฝ่าย ฝ่ายที่ AP ต่ำกว่าเป็นลำดับที่ 1 ฝ่ายที่ AP สูงกว่าเป็นลำดับที่ 2 ถ้า AP เท่ากัน ฝ่ายที่ถูกแอคชั่นคือฝ่ายที่ไม่ใช่เจ้าของเทิร์นเป็นลำดับที่ 1
  2. ลำดับที่ 1 เลือกทำ [คัทอิน] หรือ [ปลอมตัว] อย่างใดอย่างหนึ่ง หรือผ่านก็ได้ จากนั้นลำดับที่ 2 เลือกบ้าง ถ้าลำดับที่ 1 ผ่านแล้วลำดับที่ 2 ทำ ลำดับที่ 1 จะได้เลือกอีกครั้ง แต่ละฝ่ายทำได้ 1 ครั้ง 1 ใบต่อการปะทะ 1 ครั้ง
  3. ตัดสิน AP ถ้า AP ของตัวละครที่แอคชั่นมากกว่าหรือเท่ากับ AP ของตัวละครคู่แข่ง ตัวละครของคู่แข่งจะถูกรีมูฟ ดังนั้นถ้า AP เท่ากัน ฝ่ายที่แอคชั่นเป็นฝ่ายได้เปรียบ
  4. ถ้า AP ของตัวละครที่แอคชั่นน้อยกว่า จะไม่เกิดอะไรขึ้น และตัวละครที่แอคชั่นก็ไม่ถูกรีมูฟ
  5. เมื่อจบการปะทะ เอฟเฟกต์ที่มีผลระหว่างการปะทะ เช่น AP ที่เพิ่มขึ้นจาก [คัทอิน] จะหมดผล
  6. การ์ดที่ใช้ด้วย [คัทอิน] ใช้ได้แม้ไม่ตรงสีกับคดีของเรา และถ้าการ์ดใบเดียวมี [คัทอิน] 2 อันขึ้นไป ให้เลือกใช้เอฟเฟกต์เดียวเท่านั้น
Qถ้าเอฟเฟกต์ทำงานพร้อมกันหลายอัน ต้องทำเอฟเฟกต์ตามลำดับไหน
  1. ถ้ามีความสามารถทำงานระหว่างที่เรากำลังทำการกระทำอื่นหรือกำลังทำเอฟเฟกต์อยู่ ให้ทำสิ่งที่ค้างอยู่ให้จบก่อน เอฟเฟกต์ที่เพิ่งทำงานจะรออยู่ในสถานะยังไม่ได้ทำ
  2. ถ้ามีเอฟเฟกต์ที่ยังไม่ได้ทำของเราหลายอัน เจ้าของการ์ดเลือกลำดับเองได้ตามต้องการ ไม่จำเป็นต้องเรียงตามลำดับที่ทำงาน
  3. ถ้ามีเอฟเฟกต์ที่ยังไม่ได้ทำของทั้งสองฝ่าย ให้เจ้าของเทิร์นทำจนหมดก่อน แล้วฝ่ายที่ไม่ใช่เจ้าของเทิร์นจึงทำ
  4. ความสามารถที่เข้าเงื่อนไขจะทำงานเสมอ เลือกไม่ให้ทำงานไม่ได้ แม้จะเป็นแบบที่มีขีดจำกัดอย่าง [เทิร์น 1] ก็ตาม
  5. ตอนทำเอฟเฟกต์ ข้อความที่เขียนว่า ทำ ต้องทำเสมอ ถ้าทำบางส่วนไม่ได้ให้ทำเท่าที่ทำได้ ส่วนข้อความที่เขียนว่า สามารถ ได้ จะเลือกไม่ทำก็ได้
  6. ระหว่างที่ยังทำเอฟเฟกต์ไม่จบ จะแทรกการกระทำอื่นเข้ามาไม่ได้
  7. ถ้าตัวละครที่ทำให้เอฟเฟกต์ทำงานออกจากที่เกิดเหตุระหว่างที่รออยู่ หรือความสามารถนั้นหมดผลไปแล้ว ก็ยังต้องทำเอฟเฟกต์นั้นต่อจนจบ
  8. ถ้ามีตัวละครใบเดียวกันหลายใบในที่เกิดเหตุ ความสามารถที่เข้าเงื่อนไขจะทำงานพร้อมกันทั้งหมด แล้วค่อยทำเอฟเฟกต์ทีละอันตามลำดับที่เราเลือก
Q[ปลอมตัว] ใช้ยังไง

[ปลอมตัว] เป็นความสามารถบนการ์ดตัวละคร ที่ใช้จากมือได้เฉพาะระหว่างการปะทะเท่านั้น

  1. สลับการ์ดตัวละครที่มี [ปลอมตัว] จากมือ เข้าไปแทนตัวละครของเราที่กำลังปะทะอยู่ ใบใหม่จะกลายเป็นฝ่ายที่ปะทะแทน
  2. ตัวละครเดิมที่ถูกสลับออก ให้ย้ายไปไว้ใต้เด็คแบบคว่ำหน้า
  3. สถานะและเอฟเฟกต์ที่ตัวละครเดิมได้รับจะถูกส่งต่อให้ใบใหม่ด้วย เช่น สถานะสลีป ความสามารถหรือเอฟเฟกต์ที่ได้รับจากการ์ดอื่น และการ์ดที่ถูกเซ็ตหรือซ้อนอยู่ แต่ข้อมูลบนตัวการ์ด เช่น ชื่อการ์ดและสี จะเปลี่ยนไปตามใบใหม่
  4. การสลับด้วย [ปลอมตัว] ไม่ถือเป็นการลงเล่น ความสามารถ [เมื่อเล่น] และความสามารถที่ทำงานเมื่อตัวละครลงเล่นจึงไม่ทำงาน
  5. เมื่อตัวละครเข้ามาด้วย [ปลอมตัว] ความสามารถ [เมื่อปลอมตัว] ของตัวละครใบนั้นจะทำงาน
  6. ในการปะทะ 1 ครั้ง แต่ละฝ่ายเลือกทำ [คัทอิน] หรือ [ปลอมตัว] ได้อย่างใดอย่างหนึ่ง 1 ใบเท่านั้น
  7. ถ้าไม่เข้าเงื่อนไขไอคอนที่กำกับไว้ [ปลอมตัว] จะใช้ไม่ได้เลย ต่างจาก [คัทอิน] ที่ใช้ได้แต่จะไม่เกิดอะไรขึ้น
Q[ฮิราเมกิ] คืออะไร ทำงานตอนไหน

[ฮิราเมกิ] เป็นความสามารถที่ทำงานจากการ์ดที่วางเป็นหลักฐานอยู่ในหลักฐานโซนของเรา

  1. ทำงานได้เฉพาะตอนที่หลักฐานใบบนสุดของเราถูกรีมูฟ จากแอคชั่นที่ระบุคดีของเราแล้วเราไม่ได้ป้องกันเท่านั้น
  2. ลำดับคือ คู่แข่งรีมูฟหลักฐานใบบนสุดของเรา 1 อัน ถ้าการ์ดใบนั้นมี [ฮิราเมกิ] เราจะเลือกทำให้ทำงานแล้วทำเอฟเฟกต์ก็ได้ หรือเลือกไม่ทำก็ได้ เมื่อเสร็จแล้วจึงวางการ์ดใบนั้นลงรีมูฟโซน จากนั้นคู่แข่งจึงได้รับหลักฐาน 1 อัน
  3. หลักฐานที่หงายหน้าอยู่แล้ว ก็ทำ [ฮิราเมกิ] ได้ ถ้าถูกรีมูฟด้วยแอคชั่นที่ระบุคดี
  4. ถ้าหลักฐานถูกรีมูฟด้วยวิธีอื่น เช่น ความสามารถหรือเอฟเฟกต์ของการ์ด [ฮิราเมกิ] จะไม่ทำงาน
  5. ระหว่างที่ยังทำเอฟเฟกต์ [ฮิราเมกิ] ไม่จบ การ์ดใบนั้นยังไม่ถูกวางในรีมูฟโซน ถ้าเกิดรีเฟรชขึ้นระหว่างนั้น การ์ดใบนี้จะไม่ถูกนับรวมในการ์ดที่สับกลับเข้าเด็ค
  6. การใช้ [ฮิราเมกิ] ไม่ติดข้อจำกัดเรื่องสีของคดี
  7. แอคชั่นที่ระบุคดีจะลดหลักฐานของฝ่ายที่ถูกแอคชั่น 1 อัน และเพิ่มหลักฐานให้ฝ่ายที่แอคชั่น 1 อันเสมอ ไม่เกี่ยวกับค่า LP ของตัวละครที่แอคชั่น และคดีที่ไม่มีหลักฐานเลยจะถูกระบุเป็นเป้าหมายไม่ได้
Q[บอนด์] นับยังไง

[บอนด์: ชื่อการ์ด] เป็นไอคอนที่บอกเงื่อนไขความมีผลของความสามารถหรือเอฟเฟกต์

  1. เงื่อนไขคือ ในที่เกิดเหตุของเราต้องมีตัวละครที่มีชื่อการ์ดตามที่ระบุไว้อยู่
  2. พาร์ทเนอร์ของเราไม่นับเป็นเงื่อนไข [บอนด์] แม้ชื่อจะตรงกันก็ตาม
  3. ตัวละครในสถานะประกาศตัวหรือสถานะสลีป ก็นับเป็นเงื่อนไขได้ ขอแค่อยู่ในที่เกิดเหตุของเรา
  4. ถ้าไม่เข้าเงื่อนไข ข้อความส่วนนั้นจะไม่มีผล โดยความสามารถที่มีผลตลอดจะไม่ถูกแสดงผล ส่วนความสามารถที่ทำงานตามเงื่อนไขและความสามารถ [ประกาศ] จะไม่ทำงาน
  5. ข้อความของความสามารถที่ไม่มีผล จะถูกอ้างอิงโดยความสามารถหรือเอฟเฟกต์ของการ์ดอื่นไม่ได้ แต่ยังถือว่าการ์ดใบนั้นมีความสามารถดั้งเดิมอยู่
  6. การ์ดที่มีชื่อตัวละครหลายชื่อ เช่น เอโดงาวะ โคนัน & คุโด้ ชินอิจิ จะถือว่ามีชื่อการ์ดทุกชื่อในทุกโซน คือมีทั้งชื่อเต็ม ชื่อ เอโดงาวะ โคนัน และชื่อ คุโด้ ชินอิจิ จึงใช้เป็นเงื่อนไข [บอนด์] ของชื่อใดชื่อหนึ่งได้
  7. กฎในข้อ 6 ใช้เฉพาะกับชื่อการ์ดที่เขียนหลายชื่อด้วยเครื่องหมาย & หรือวงเล็บเท่านั้น ถ้าชื่อตัวละครปรากฏเป็นส่วนหนึ่งของชื่อในรูปแบบอื่น จะไม่เข้าข่าย
Qสมัครเข้าร่วม Event บน Arena ต้องทำยังไง?
  1. เข้า arena.onplay.in.th แล้วเลือกเกมที่ต้องการ
  2. ไปที่หน้า Events เลือกอีเวนต์ที่เปิดรับสมัครอยู่ (จัดโดยร้านพาร์ทเนอร์ในพื้นที่ของคุณ)
  3. อ่านรายละเอียด วันเวลา รูปแบบการแข่ง และรางวัลให้ครบก่อนกดสมัคร
  4. กดสมัคร แล้วรอร้าน/ผู้จัด (TO) ยืนยันการรับสมัคร
  5. หากอีเวนต์มีการส่งเด็คล่วงหน้า (Deck Submission) ให้ส่งให้ครบก่อนปิดรับ — เด็คแก้ไขได้จนถึงก่อน Check-in เท่านั้น หลัง Check-in แล้วจะ ล็อกเด็ค ทันที

ที่นั่งมีจำนวนจำกัดตามที่ร้านกำหนด แนะนำให้สมัครล่วงหน้า ไม่ควรรอไปสมัครหน้างาน

QCheck-in ในวันแข่งทำยังไง?

Check-in มีได้หลายรูปแบบ ขึ้นกับที่ร้าน/ผู้จัดตั้งค่าไว้:

  • Self Check-in (QR): สแกน QR code ที่หน้างานด้วยมือถือของคุณเอง ระบบเช็คอินให้อัตโนมัติ
  • Manual: เจ้าหน้าที่ (Staff/TO) เช็คชื่อและกดเช็คอินให้ทีละคน
  • Bulk: เจ้าหน้าที่เช็คอินผู้เล่นทั้งหมดพร้อมกันในครั้งเดียว
  • ช่วงเวลาอัตโนมัติ: ระบบเปิด-ปิดรับเช็คอินตามเวลาที่ตั้งไว้ล่วงหน้า (ปกติเปิดก่อนเริ่มแข่ง 60–120 นาที)

⚠️ การปิดรับเช็คอิน (Cut-off) ย้อนกลับไม่ได้ — มาไม่ทันเช็คอินก่อนปิดรับ จะไม่ถูกจับคู่ในรอบแรก ควรไปถึงงานล่วงหน้าอย่างน้อย 15–30 นาที

QPlayer Coins (PC/OC) คืออะไร ต่างกันยังไง?

OnPlay Arena มีเหรียญผู้เล่น 2 ประเภท:

  • PC (Play Coins): ได้รับอัตโนมัติจากการเข้าร่วม/จบการแข่งขัน (จำนวนขึ้นกับขนาดและระดับอีเวนต์) — มีวันหมดอายุ ควรใช้แลกของก่อนหมดอายุ
  • OC (OnPlay Coins): ได้จากโปรโมชั่นหรือกิจกรรมพิเศษ — ไม่มีวันหมดอายุ

เวลาแลกของใน OnExchange ระบบจะตัดเหรียญแบบ FIFO คือใช้ล็อตที่ใกล้หมดอายุก่อนเสมอ ดูยอดเหรียญคงเหลือของตัวเองได้ที่หน้า My Wallet บน Arena

QOnExchange ใช้แลกของยังไง?
  1. เข้าหน้า Rewards / OnExchange บน Arena
  2. เลือกของรางวัลที่ต้องการ — แต่ละชิ้นจะระบุราคาเป็น PC และ/หรือ OC พร้อมจำนวนคงเหลือ (stock)
  3. กด แลก (Redeem) ระบบจะตัดเหรียญจากกระเป๋าของคุณอัตโนมัติ (ใช้ล็อตที่ใกล้หมดอายุก่อน)
  4. ตรวจสอบประวัติการแลกได้ที่หน้า My Wallet

ของรางวัลมีจำนวนจำกัดตาม stock ที่ตั้งไว้ หมดแล้วหมดเลย — แลกได้จนกว่าของจะหมดเท่านั้น

QPairings และ Standings ดูได้ที่ไหน?

หน้า Event บน Arena เปิดให้ดู ได้แบบสาธารณะ ไม่ต้องล็อกอิน:

  • Pairings (คู่แข่งแต่ละรอบ): ดูได้ทันทีที่รอบเริ่ม เลือกดูย้อนหลังแต่ละรอบได้
  • Standings (อันดับคะแนน): อัพเดททันทีหลังแต่ละรอบจบ เรียงตามคะแนน + ไทเบรกเกอร์ (OMW% → OGW% → OOMW%)

แนะนำให้เปิดหน้าเว็บทิ้งไว้ระหว่างงาน หรือขอลิงก์อีเวนต์จากเจ้าหน้าที่หน้างาน

Qแข่งจบแล้วได้อะไร และ Tier ผู้เล่นเลื่อนขึ้นยังไง?

เมื่ออีเวนต์จบและมีการจัดอันดับสุดท้ายแล้ว ระบบจะให้รางวัลอัตโนมัติ:

  • Play Coins (PC) ตามอันดับและขนาดอีเวนต์
  • Season Points สะสมต่อเกม/ต่อปี ใช้จัดอันดับใน Leaderboard
  • คะแนนสะสมตามฤดูกาลจะเลื่อน Tier ผู้เล่น ขึ้นตามลำดับ: Stone → Iron → Steel → Mithril → Oriharukon

รางวัลของจริง (การ์ด/สินค้า) จากผู้จัดอีเวนต์จะได้รับหน้างานหรือรับที่ร้าน ตามที่ผู้จัดแจ้งไว้

FAQ ของการ์ดรายใบ ดูได้ที่หน้าการ์ดนั้นใน ค้นหาการ์ด