Horo-Beat
Horo-Beat

กฎ & ข้อมูลอ้างอิง

กติกา · แบนลิสต์ · คีย์เวิร์ด · คำวินิจฉัย

1. โฮโรบีทคือเกมแบบไหน

ホロビートカードゲーム ー怪異合戦ー (โฮโรบีทการ์ดเกม — ไคอิกัสเซ็น) คือเกมการ์ดจาก TAKARA TOMY ที่หยิบ โยไคญี่ปุ่น มาปะทะกันแบบ ดวลตัวต่อตัว

เรื่องราว: ปีศาจที่เกิดจากจินตนาการของมนุษย์ กำลังจะเลือนหายไปเพราะไม่มีใครจดจำ — ปีศาจเหล่านั้นเรียกว่า โฮโรบิโตะ (ผู้ที่กำลังจะดับสูญ) และมนุษย์ที่มองเห็นพวกเขาจะจับคู่ออกรบด้วยกัน

สิ่งที่ทำให้เกมนี้ต่างจากเกมการ์ดอื่น

  • ไม่มีการผลัดตา — ทั้งสองฝ่ายลงการ์ดในรอบเดียวกัน แล้วปะทะกันพร้อมกัน
  • สู้กันได้ถึง 5 คู่ในรอบเดียว ไม่ใช่ตีทีละครั้ง
  • ไม่ต้องเลือกว่าจะตีใคร — ใครยืนตรงข้ามกันก็ดวลกัน ตัดสินด้วยพลังล้วน ๆ
  • พลิกผลการต่อสู้ได้กลางคัน ด้วยการ์ดในมือ ต่อให้พลังน้อยกว่าก็ยังชนะได้

ทีมสร้างคือชุดใหญ่: ต้นเรื่องโดย มัตสึโมโตะ ชิเงโนบุ (ผู้ให้กำเนิด Duel Masters) ออกแบบตัวละครโดย อามาโนะ อากิระ (Katekyo Hitman REBORN!) และร่วมเขียนบทโดย ซาโตะ สึโตมุ (Mahouka)


คู่มือนี้เรียบเรียงจากข้อมูลทางการที่ TAKARA TOMY เปิดเผยผ่านช่องทางทางการ (ซีรีส์ 「ホロビート入門」 ①–⑫) · เกมยังไม่วางจำหน่าย รายละเอียดบางส่วนอาจเปลี่ยนแปลงเมื่อคู่มือฉบับเต็มออก

2. การ์ดมี 2 ประเภท

ทั้งเกมมีการ์ดแค่ 2 ประเภท จำแค่นี้ก็เริ่มเล่นได้

โฮโรบิโตะ (ホロビト)

ตัวละครที่ลงสนามไปสู้ — มีค่าที่ต้องดู 2 อย่าง

  • คอสต์ — เลขในวงกลมมุมซ้ายบน คือราคาที่ต้องจ่ายตอนเรียกลงสนาม
  • พลัง — เลขใหญ่มุมขวาบน ใช้ตัดสินแพ้ชนะตอนปะทะ
วาซะ (ワザ)

การ์ดท่าไม้ตาย — ไม่ได้ลงสนามไปยืนสู้ แต่ใช้จากมือระหว่างที่โฮโรบิโตะของเรากำลังต่อสู้ เพื่อเพิ่มพลังหรือให้ผลพิเศษ

จุดสังเกตบนการ์ด

แถบแนวตั้งริมซ้ายของการ์ดจะเขียนว่าเป็นประเภทไหน — ホロビト หรือ ワザ ดูตรงนี้ได้เลย

และการ์ดบางใบจะมี ตัวเลข + พร้อมวงกลมสี อยู่ใต้แถบนั้น นั่นคือค่า บูสต์ (อธิบายในบทที่ 9)


การ์ด 2 ประเภท: โฮโรบิโตะ กับ วาซะ

ภาพประกอบทางการจาก TAKARA TOMY

3. สร้างเด็คของตัวเอง

กติกาการสร้างเด็คสั้นมาก จำ 2 ข้อพอ

เด็คละ 50 ใบ (สำหรับผู้เล่น 1 คน) การ์ดชื่อเดียวกันใส่ได้สูงสุด 4 ใบ

ข้อคิดตอนจัดเด็ค

ในเกมนี้การ์ดทุกใบทำงานได้หลายหน้าที่ ไม่มีการ์ดที่ "จั่วมาแล้วไร้ประโยชน์":

  • ลงสนามเป็นโฮโรบิโตะ
  • วางเป็น เอนะ เพื่อจ่ายคอสต์ (บทที่ 6)
  • ใบที่มี บูสต์ ใช้เสริมพลังตอนต่อสู้ได้ (บทที่ 9)
  • ตอนอยู่ในกอง ฮาร์ต ทุกใบมี ทริกเกอร์ ที่ทำงานตอนถูกทำลาย (บทที่ 11)

ถ้าเพิ่งเริ่ม แนะนำเริ่มจาก Start Deck ซึ่งมีการ์ด 50 ใบครบชุดพร้อมเล่นทันที และมีคู่มือเริ่มเล่นอยู่ในกล่อง — มี 2 สี ให้เลือกตามสไตล์:

  • สีแดง (เลโอ + จิน) — เพิ่มพวกพ้องลงสนามเยอะ ๆ แล้วบุกรัว
  • สีเขียว (ชินะซุอิ + โช) — เสริมพลังให้หนัก แล้วทุบรวบเดียว

กติกาสร้างเด็ค 50 ใบ ใส่การ์ดชื่อเดียวกันได้ 4 ใบ

ภาพประกอบทางการจาก TAKARA TOMY

4. สนามแข่ง — โซนต่าง ๆ

ก่อนเริ่มเล่น ทำความรู้จักพื้นที่บนโต๊ะก่อน

แบทเทิลไลน์ — ที่วางโฮโรบิโตะออกรบ มี 5 ช่อง เรียกว่าไลน์ที่ 1–5 ฮาร์ตโซน — หัวใจของเรา 5 ใบ วางคว่ำหน้า เสียหมดเมื่อไรใกล้แพ้ เอนะโซน — คลังทรัพยากรไว้จ่ายคอสต์ วาซะโซน — พื้นที่สำหรับการ์ดวาซะ กองเด็ค — กองการ์ด 50 ใบที่สับแล้ว สุสาน — ที่ทิ้งการ์ดที่ถูกทำลาย มือ — การ์ดในมือเรา

จุดที่ต้องจำ: ไลน์ที่ 1 คือช่องที่อยู่ ด้านในสุด (ใกล้ตัวเรา) แล้วไล่ออกไปเป็น 2, 3, 4, 5 — ลำดับนี้สำคัญมากทั้งตอนลงการ์ดและตอนต่อสู้


ผังสนามโฮโรบีท แสดงแบทเทิลไลน์ 5 ช่อง ฮาร์ตโซน เอนะโซน วาซะโซน กองเด็ค และสุสาน

ภาพประกอบทางการจาก TAKARA TOMY

5. เตรียมตัวก่อนเริ่มเกม

ทำตาม 6 ขั้นตอนนี้ทุกครั้งก่อนเริ่ม

  1. สับเด็ค ให้ทั่วแล้ววางที่ช่องกองเด็ค
  2. เป่ายิงฉุบ ตัดสินว่าใครเป็นฝ่ายไปก่อน–ไปทีหลังในรอบแรก
  3. จั่วการ์ด 6 ใบ ขึ้นมาเป็นมือเริ่มต้น
  4. เลือกจั่วใหม่ได้ 1 ครั้ง — ถ้าไม่ถูกใจ ให้คืนการ์ด ทั้ง 6 ใบ กลับกองเด็ค สับใหม่ แล้วจั่วใหม่ 6 ใบ
  5. หยิบการ์ด 5 ใบบนสุดของกองเด็ค คว่ำหน้า วางเรียงที่ฮาร์ตโซน — นี่คือหัวใจของเรา
  6. หยิบการ์ดจากกองเด็คอีก 1 ใบ หงายหน้า วางที่เอนะโซน เป็นเอนะใบแรก

⚠️ ข้อ 4 ต้องคืนทั้ง 6 ใบ เลือกเก็บบางใบไม่ได้ — และทำได้ครั้งเดียวเท่านั้น

เท่านี้ก็พร้อมเล่นแล้ว


ขั้นตอนเตรียมก่อนเริ่มเกม 6 ขั้น

ภาพประกอบทางการจาก TAKARA TOMY

6. เอนะ — ทรัพยากรของเกม

จะเรียกโฮโรบิโตะลงสนามหรือใช้วาซะ ต้องจ่าย คอสต์ และของที่ใช้จ่ายคือ เอนะ

เอนะเพิ่มขึ้นยังไง
  • ตอนเริ่มเกม — 1 ใบ (จากกองเด็ค)
  • ทุก ๆ รอบ — วางการ์ดจากมือลงเอนะโซนได้ รอบละ 1 ใบ

การ์ดใบไหนก็ได้ในมือเอามาวางเป็นเอนะได้ทั้งนั้น

ใช้แล้วเป็นยังไง

จ่ายเอนะไปกี่ใบ ให้ หมุนการ์ดนั้นเป็นแนวนอน = สถานะ ใช้แล้ว

จบรอบเมื่อไร เอนะที่ใช้แล้วจะกลับมาตั้งตรง = พร้อมใช้ใหม่ทุกรอบ ไม่ต้องกลัวว่าใช้แล้วจะหมด ใช้ให้คุ้มไปเลย

เอนะมีสี

เอนะแต่ละใบมีสีของมัน (แดง / เขียว / น้ำเงิน) การ์ดบางใบมีเงื่อนไขที่ต้องดูสีของเอนะในโซน เช่นคีย์เวิร์ด เอนะโยมิ ที่จะปลดล็อกความสามารถเพิ่มเมื่อมีเอนะสีที่กำหนดครบจำนวน

ยิ่งสะสมเอนะมาก ยิ่งเรียกโฮโรบิโตะตัวแรง ๆ และปล่อยวาซะได้


ระบบเอนะ วางการ์ดจากมือลงเอนะโซนแล้วหมุนเป็นแนวนอนเมื่อใช้

ภาพประกอบทางการจาก TAKARA TOMY

7. ลำดับการเล่นใน 1 ราวด์

เกมนี้ไม่ได้ผลัดกันเล่นทีละตา แต่นับเป็น ราวด์ และวนซ้ำไปเรื่อย ๆ แต่ละราวด์มี 3 เฟส

① เฟสอัญเชิญ

เรียงตามลำดับ ฝ่ายไปก่อน → ฝ่ายไปทีหลัง แต่ละฝ่ายทำ 2 อย่าง:

  1. วางการ์ดจากมือลงเอนะโซน (1 ใบ)
  2. เรียกโฮโรบิโตะลงแบทเทิลไลน์

ลงโฮโรบิโตะได้หลายตัวในรอบเดียว ถ้าเอนะพอ

② เฟสต่อสู้

ทั้งสองฝ่ายสู้พร้อมกัน ไล่จากไลน์ที่ 1 ออกไปทีละคู่ — จุดนี้เองที่ทำให้เกมเดินเร็ว เพราะไม่มีใครต้องนั่งรออีกฝ่ายเล่นจนจบตา

③ เฟสจบรอบ
  1. เอนะโดรว์ — จั่วการ์ดตามจำนวนเอนะที่ยังไม่ได้ใช้ (บทที่ 12)
  2. คืนเอนะที่ใช้แล้วให้กลับมาตั้งตรง
  3. ฝ่ายที่ชนะในไลน์ที่ 1 จะได้เป็นฝ่ายไปก่อนในราวด์ถัดไป

แล้วเริ่มราวด์ใหม่


ลำดับ 3 เฟสใน 1 ราวด์ และเงื่อนไขชัยชนะ

ภาพประกอบทางการจาก TAKARA TOMY

8. แบทเทิลไลน์ — หัวใจของการรบ

ลงการ์ดต้องเรียงจากด้านใน

เรียกโฮโรบิโตะลงสนาม ต้อง เริ่มจากไลน์ที่ 1 แล้วไล่ออกไป ข้ามช่องไม่ได้

ต่อสู้ยังไง

พอถึงเฟสต่อสู้ โฮโรบิโตะที่ยืนตรงข้ามกันจะ ดวลตัวต่อตัว ไล่จากไลน์ที่ 1 ออกไป

เทียบพลังกันตรง ๆ ใครมากกว่าชนะ — ไม่มีการเลือกเป้าหมาย ไม่มีการบล็อก

ชนะบาย — เหตุผลที่ต้องลงการ์ดเยอะ

ถ้าช่องตรงข้ามเราไม่มีโฮโรบิโตะของศัตรูยืนอยู่ เราชนะไลน์นั้นทันทีโดยไม่ต้องสู้

นี่คือกติกาที่กำหนดวิธีเล่นทั้งเกม — ยิ่งลงโฮโรบิโตะได้มากกว่าอีกฝ่าย ยิ่งได้เปรียบ เพราะทุกไลน์ที่เขาไม่มีตัวมายืนสู้ คือความเสียหายฟรีที่เข้าเขาเต็ม ๆ

เกมจึงเป็นการชั่งน้ำหนักตลอดเวลา ระหว่าง "ลงตัวถูกหลายตัวเพื่อกินไลน์ว่าง" กับ "เก็บเอนะไว้เรียกตัวแรงตัวเดียว"


แบทเทิลไลน์ 5 ช่อง ดวลตัวต่อตัว และการชนะบายเมื่อฝั่งตรงข้ามไม่มีตัว

ภาพประกอบทางการจาก TAKARA TOMY

9. วาซะ และ บูสต์ — พลิกเกมกลางคัน

ต่อให้พลังน้อยกว่า ก็ยังพลิกกลับมาชนะได้ ด้วย 2 อย่างนี้ — ทั้งคู่ใช้จากมือ ระหว่างที่โฮโรบิโตะของเรากำลังต่อสู้ และทั้งคู่ต้องจ่ายเอนะ

วาซะ (ワザ)

การ์ดประเภทวาซะ — ใช้แล้วโฮโรบิโตะที่กำลังสู้จะ ได้พลังเพิ่ม และบางใบยังมี ผลพิเศษ ติดมาด้วย

บูสต์ (ブースト)

โฮโรบิโตะบางใบมีความสามารถนี้ — ดูที่ขอบซ้ายของการ์ด ถ้ามี ตัวเลข + พร้อมวงกลมสี แสดงว่าใบนั้นใช้เป็นบูสต์ได้

ใช้งานเหมือนวาซะเลย: จ่ายเอนะตามวงกลม แล้วโฮโรบิโตะที่กำลังสู้ได้พลังเพิ่มตามตัวเลข

ใส่ซ้อนกันได้

ในการต่อสู้ครั้งเดียว ใส่วาซะและบูสต์ซ้อนกันหลายใบได้

ตัวอย่างจากทางการ: ฝ่ายเราพลัง 7,000 เจอศัตรู 14,000 ดูยังไงก็แพ้ — แต่ใส่เพิ่ม +5,000 / +2,000 / +2,000 รวม +9,000 กลายเป็น 16,000 ชนะ


นี่คือจุดที่เกมนี้ลึกที่สุด — เอนะที่เราไม่ใช้ตอนอัญเชิญ ไม่ได้สูญเปล่า มันคือ งบสำรอง ไว้พลิกการต่อสู้ ถ้าทุ่มเอนะเรียกตัวแรงจนหมด พอถึงเฟสต่อสู้จะไม่เหลืออะไรให้ปล่อยเลย และอีกฝ่ายก็รู้ว่าเราไม่เหลือ


ตัวอย่างการใช้วาซะและบูสต์เพิ่มพลังจาก 7,000 เป็น 16,000

ภาพประกอบทางการจาก TAKARA TOMY

10. โอเวอร์บีต — ท่าไม้ตายของโฮโรบิโตะ

ทางการเรียกสิ่งนี้ว่า "จุดเด่นที่สุดของโฮโรบิโตะ"

ทำยังไง

เวลาจะเรียกโฮโรบิโตะลงสนาม แทนที่จะวางในช่องว่าง ให้ วางซ้อนทับโฮโรบิโตะที่อยู่บนไลน์อยู่แล้ว — แล้วจ่ายคอสต์แค่ ส่วนต่าง

คอสต์ที่จ่าย = คอสต์ตัวที่ลง − คอสต์ตัวที่อยู่ข้างล่าง

ตัวอย่างทางการ: ไรจู เลโอ (คอสต์ 2) ยืนอยู่บนไลน์ → เอา ไรจิน โอเวอร์บีต เลโอจิน (คอสต์ 6) ซ้อนทับ → จ่ายแค่ 6 − 2 = 4

ผลพ่วงที่สำคัญไม่แพ้กัน

ตัวที่ลงมาด้วยโอเวอร์บีต จะอยู่ในสภาพไม่มีความเสียหาย

แปลว่าถ้าตัวที่อยู่ข้างล่างบาดเจ็บ (สถานะดาวน์) อยู่ พอโอเวอร์บีตทับปุ๊บ สถานะบาดเจ็บหายทันที

สรุปคือได้ 3 อย่างในการกระทำเดียว
  1. จ่ายถูกลง — เรียกตัวแรงได้เร็วกว่าปกติ
  2. อัปเกรดพลัง — ไลน์นั้นแข็งขึ้นทันที
  3. รักษาตัวที่บาดเจ็บ — ล้างสถานะดาวน์

การ์ดที่ถูกทับยังอยู่ข้างล่างเป็นกองซ้อน ไม่ได้หายไปไหน

ทางลัด: การ์ดที่มี โอเวอร์ทริกเกอร์ จะลงด้วยโอเวอร์บีตได้แบบ ไม่ต้องจ่ายคอสต์เลย (บทที่ 11)


โอเวอร์บีต วางโฮโรบิโตะซ้อนทับแล้วจ่ายคอสต์แค่ส่วนต่าง 6 ลบ 2 เท่ากับ 4

ภาพประกอบทางการจาก TAKARA TOMY

11. แพ้การต่อสู้แล้วเกิดอะไร — ดาวน์ · ทำลาย · ทริกเกอร์

ระบบความเสียหาย 2 ชั้น

แพ้การต่อสู้ในไลน์ไหน → ทั้งโฮโรบิโตะตัวนั้น และฮาร์ตของเรา รับความเสียหาย

  • โดนครั้งแรก → หมุนเป็นแนวนอน = สถานะ ดาวน์ (บาดเจ็บ)
  • โดนซ้ำตอนดาวน์อยู่ → ถูกทำลาย (โฮโรบิโตะลงสุสาน)

การ์ดต้องโดนความเสียหาย 2 ครั้งถึงจะพัง ไม่ใช่ครั้งเดียว — กติกานี้ใช้ทั้งกับโฮโรบิโตะและฮาร์ต

ทริกเกอร์ — ไพ่ตายที่ทุกใบมี

พอฮาร์ตถูกทำลาย การ์ดใบนั้นจะ เข้ามือเรา และ ทริกเกอร์ที่พิมพ์อยู่บนการ์ดจะทำงานทันที

🔑 การ์ดทุกใบในเกมนี้มีทริกเกอร์ติดมาเสมอ — ไม่มีใบไหนที่ไม่มี

แปลว่ายิ่งเสียฮาร์ต ยิ่งได้การ์ดคืนพร้อมเอฟเฟกต์ฟรี เกมนี้จึงพลิกกลับได้เสมอแม้เหลือฮาร์ตใบเดียว

ทริกเกอร์ที่มีตอนนี้

  • 【出】 เอนทรีทริกเกอร์ — ลงโฮโรบิโตะใบนี้สู่ไลน์ทันที ไม่ต้องจ่ายคอสต์
  • 【上】 โอเวอร์ทริกเกอร์ — ลงใบนี้ด้วยโอเวอร์บีต ไม่ต้องจ่ายคอสต์
  • 【終】 ลาสต์โอเวอร์ทริกเกอร์ — เอาเข้ามือ + จั่ว 1 ใบ · ถ้าฮาร์ตเหลือไม่เกิน 1 ใบ ลงด้วยโอเวอร์บีตฟรีได้
  • 【札】 โดรว์ทริกเกอร์ — ทิ้งการ์ดใบนี้ แล้วจั่วการ์ดตามจำนวนที่ระบุ

สังเกตว่า ลาสต์โอเวอร์ทริกเกอร์ แรงขึ้นตอนเราเกือบแพ้ — ออกแบบมาให้พลิกเกมโดยเฉพาะ

💡 คีย์เวิร์ดบนการ์ดแต่ละใบ (เช่น ดับเบิลแดเมจ · บาเรีย · เอนะโยมิ) ดูความหมายได้ที่แท็บ คีย์เวิร์ด บนหน้านี้


ระบบดาวน์และการทำลาย โดนความเสียหาย 2 ครั้งจึงพัง

ทริกเกอร์ทำงานเมื่อฮาร์ตถูกทำลายแล้วเข้ามือ

ภาพประกอบทางการจาก TAKARA TOMY

12. จบรอบ · เอนะโดรว์ · เงื่อนไขชนะ

เอนะโดรว์ — รางวัลของคนที่ประหยัด

ตอนจบราวด์ ให้ดูว่ามีเอนะที่ ยังไม่ได้ใช้ เหลืออยู่กี่ใบ

เหลือเอนะกี่ใบ จั่วการ์ดจากกองเด็คได้เท่านั้นใบ

เน้นว่า จั่วจากกองเด็ค ไม่ใช่การเอาการ์ดเอนะขึ้นมือ — เอนะยังอยู่ในโซนเหมือนเดิม แค่คืนสถานะเป็นตั้งตรง

ทางการบอกไว้ตรง ๆ ว่า "จงใจไม่ทำอะไรเลยก็เป็นกลยุทธ์ได้" — ราวด์ไหนที่สู้ไม่ไหว เก็บเอนะไว้แล้วจั่วการ์ดเพิ่ม ก็เป็นการเล่นที่ถูกต้อง

นี่คือการตัดสินใจที่หนักที่สุดในทุกราวด์:

  • ใช้เอนะหมด → กดดันได้เต็มที่ แต่จั่วไม่ได้เลย และไม่เหลือไว้ปล่อยวาซะ
  • เก็บเอนะไว้ → การ์ดในมือเพิ่ม พร้อมพลิกการต่อสู้ แต่รอบนี้บุกได้น้อย
ปิดราวด์
  1. เอนะโดรว์
  2. คืนเอนะที่ใช้แล้วให้ตั้งตรง
  3. ฝ่ายที่ชนะไลน์ที่ 1 เป็นฝ่ายไปก่อนในราวด์ถัดไป
ชนะยังไง

ทำลายฮาร์ตของฝ่ายตรงข้ามให้หมดทั้ง 5 ใบ แล้วสร้างความเสียหายครั้งสุดท้ายใส่ตัวผู้เล่น = ชนะ

อย่าลืมว่าฮาร์ต 1 ใบต้องโดน 2 ครั้งถึงจะแตก และทุกใบที่แตกจะกลายเป็นการ์ดในมือของอีกฝ่ายพร้อมทริกเกอร์ — ยิ่งใกล้ชนะ อีกฝ่ายยิ่งอันตราย เกมนี้จึงไม่จบจนกว่าจะจบจริง ๆ


เอนะโดรว์ จั่วการ์ดจากกองเด็คตามจำนวนเอนะที่ยังไม่ได้ใช้

ภาพประกอบทางการจาก TAKARA TOMY

📖

หนังสือกฎกำลังจะมา

ทีม Card Master กำลังแปลและจัดรูปเล่ม ระหว่างนี้ Ban List คีย์เวิร์ด และ FAQ ด้านบนใช้ได้ตามปกติ

ยังไม่มีการ์ดที่ถูกแบนหรือจำกัดจำนวนใน Horo-Beat — ใช้ได้ทุกใบตามจำนวนปกติของเกม

Keyword บาเรีย バリア Barrier

บาเรีย N — เมื่อแพ้การต่อสู้ ความเสียหายที่ผู้เล่นได้รับลดลง N (เป็นคีย์เวิร์ดที่มีตัวเลขกำกับ เช่น บาเรีย 1) · ในโลกของเรื่องเรียกว่าวิชาลับ 「破離阿」 ที่สืบทอดกันมาในหมู่โฮโรบิโตะ

Keyword แบทเทิลไลน์ バトルライン Battle Line

พื้นที่วางโฮโรบิโตะออกรบ มี 5 ช่องต่อฝ่าย เรียกว่าไลน์ที่ 1–5 · ลงการ์ดต้องเรียงจากไลน์ที่ 1 (ด้านในสุด) ออกไป ข้ามช่องไม่ได้

Keyword เฟสต่อสู้ バトルフェイズ Battle Phase

เฟสที่สอง — ทั้งสองฝ่ายสู้พร้อมกัน ไล่จากไลน์ที่ 1 ออกไป เทียบพลังกันตรง ๆ ใครมากกว่าชนะ

Keyword บูสต์ ブースト Boost

ความสามารถที่โฮโรบิโตะบางใบมี — ระหว่างที่โฮโรบิโตะฝ่ายเดียวกันกำลังต่อสู้ ใช้การ์ดใบนี้จากมือโดยจ่ายเอนะตามที่ระบุ เพื่อเพิ่มพลังให้โฮโรบิโตะที่กำลังสู้ (ใช้ได้เหมือนการ์ดวาซะ) — ค่าพลังและเอนะที่ต้องจ่ายพิมพ์อยู่ที่ขอบซ้ายของการ์ด ใต้ป้ายบอกประเภท · ใช้ซ้อนหลายใบในการต่อสู้ครั้งเดียวได้

Keyword ชนะบาย 不戦勝 Bye Win

เมื่อไลน์ตรงข้ามไม่มีโฮโรบิโตะของฝ่ายตรงข้ามอยู่ ฝ่ายที่มีโฮโรบิโตะจะชนะการต่อสู้ไลน์นั้นทันทีโดยไม่ต้องสู้

Keyword คอสต์ コスト Cost

ราคาที่ต้องจ่ายด้วยเอนะเพื่อเรียกโฮโรบิโตะลงสนามหรือใช้วาซะ · เลขในวงกลมมุมซ้ายบนของการ์ด

Keyword กองเด็ค 山札 Deck

กองการ์ด 50 ใบที่สับแล้ววางคว่ำ · จั่วจากกองนี้เมื่อเกิดเอนะดรอว์หรือผลการ์ดสั่งให้จั่ว

Keyword ทำลาย 破壊 Destroy

การ์ดที่รับความเสียหายขณะอยู่ในสถานะดาวน์จะถูกทำลาย · โฮโรบิโตะที่ถูกทำลายลงสุสาน ส่วนฮาร์ตที่ถูกทำลายเข้ามือพร้อมทริกเกอร์ทำงาน

Keyword ดับเบิลแดเมจ ダブルダメージ Double Damage

ถ้าชนะการต่อสู้ ให้ความเสียหายแก่ผู้เล่นฝ่ายตรงข้าม 2 แทนที่จะเป็น 1 — เพิ่มเฉพาะความเสียหายที่เข้าฝั่งผู้เล่น/ฮาร์ตเท่านั้น · โฮโรบิโตะที่แพ้การต่อสู้ยังรับความเสียหายแค่ 1 ตามปกติ (แค่เข้าสถานะดาวน์ ไม่ถูกทำลายทันที)

Keyword ดาวน์ ダウン Down

สถานะบาดเจ็บ — การ์ดที่รับความเสียหายจะพลิกเป็นแนวนอน ถ้ารับความเสียหายซ้ำขณะอยู่ในสถานะดาวน์จะถูกทำลาย

Keyword ดรอว์ทริกเกอร์ ドロートリガー Draw Trigger

ทริกเกอร์ที่ทำงานเมื่อการ์ดใบนี้ถูกเพิ่มเข้ามือจากฮาร์ตที่ถูกทำลาย — ทิ้งการ์ดใบนี้เพื่อจั่วการ์ดตามจำนวนที่ระบุ

Keyword ดวลตัวต่อตัว 一騎打ち Duel

รูปแบบการต่อสู้ของเกม — โฮโรบิโตะที่ยืนตรงข้ามกันในไลน์เดียวกันสู้กันเอง ไม่มีการเลือกเป้าหมาย ไม่มีบล็อกเกอร์

Keyword เอนะ エナ Ena

ทรัพยากรที่ใช้จ่ายคอสต์ — มีสี และมีสถานะใช้แล้ว/ยังไม่ใช้

Keyword เอนะดรอว์ エナドロー Ena Draw

ตอนจบราวด์ จั่วการ์ดจากกองเด็คเท่ากับจำนวนเอนะที่ยังไม่ได้ใช้ · เป็นการแลกระหว่างกดดันรอบนี้กับสะสมการ์ดรอบหน้า

Keyword เอนะโยมิ エナ詠み Ena Yomi

ถ้าในเอนะโซนของตัวเองมีเอนะสีที่กำหนดตามจำนวนที่ระบุขึ้นไป โฮโรบิโตะใบนี้จะได้รับผลที่เขียนต่อท้าย

Keyword เอนะโซน エナゾーン Ena Zone

พื้นที่เก็บการ์ดเอนะที่ใช้จ่ายคอสต์ · เพิ่มได้รอบละ 1 ใบจากมือ

Keyword เฟสจบรอบ エンドフェイズ End Phase

เฟสสุดท้าย — เอนะดรอว์ คืนเอนะที่ใช้แล้วให้ตั้งตรง และฝ่ายที่ชนะไลน์ที่ 1 ได้เป็นฝ่ายไปก่อนในราวด์ถัดไป

Keyword เอนทรีทริกเกอร์ エントリートリガー Entry Trigger

ทริกเกอร์ที่ทำงานเมื่อการ์ดใบนี้ถูกเพิ่มเข้ามือจากฮาร์ตที่ถูกทำลาย — ลงโฮโรบิโตะใบนี้สู่ไลน์โดยไม่ต้องจ่ายคอสต์

Keyword กัสชิน (รวมร่าง) 合身 Gasshin

การที่มนุษย์กับโฮโรบิโตะหลอมรวมเป็นร่างเดียว เช่น เลโอ + จิน = เลโอจิน · ชื่อการ์ดร่างรวมมักมีคำว่า 合身 อยู่ในชื่อญี่ปุ่น

Keyword สุสาน 墓地 Graveyard

พื้นที่ทิ้งการ์ดที่ถูกทำลาย

Keyword มือ 手札 Hand

การ์ดในมือผู้เล่น · เริ่มเกมจั่ว 6 ใบ

Keyword ฮาร์ต ハート Heart

การ์ด 5 ใบที่วางคว่ำหน้าเป็นหัวใจของผู้เล่น · เสียหายแล้วเข้าสถานะดาวน์ โดนซ้ำจึงถูกทำลายและเข้ามือพร้อมทริกเกอร์ทำงาน

Keyword ฮาร์ตโซน ハートゾーン Heart Zone

พื้นที่วางการ์ดฮาร์ต 5 ใบ

Keyword โฮโรบิโตะ ホロビト Horobito

การ์ดประเภทหลักของเกม — ตัวละครโยไคที่ลงสนามไปต่อสู้ มีค่าคอสต์ (มุมซ้ายบน) และพลัง (มุมขวาบน) · ชื่อมาจาก 滅び+人 แปลว่า "ผู้ที่กำลังจะดับสูญ"

Keyword โฮโรฟุดะ ホロ札 Horofuda

ยันต์ที่ผนึกโฮโรบิโตะไว้ — ในเนื้อเรื่อง ฟุดะ 1 ใบผนึกโฮโรบิโตะ 1 ตัว และโยไคที่ถูกกำจัดจะกลับกลายเป็นฟุดะ · เป็นที่มาของ "การ์ด" ในเกม

Keyword ลาสต์โอเวอร์ทริกเกอร์ ラストオーバートリガー Last Over Trigger

ทริกเกอร์ที่ทำงานเมื่อการ์ดใบนี้ถูกเพิ่มเข้ามือจากฮาร์ตที่ถูกทำลาย — แสดงการ์ดใบนี้แล้วเอาเข้ามือ จั่วการ์ด 1 ใบ และถ้าฮาร์ตของตัวเองเหลือไม่เกิน 1 ใบ ลงสนามด้วยโอเวอร์บีตได้ (ไม่ต้องจ่ายคอสต์) — ไพ่ตายไว้พลิกเกมตอนใกล้แพ้

Keyword ไลน์ ライン Line

ช่องวางโฮโรบิโตะแต่ละช่องบนแบทเทิลไลน์ · โฮโรบิโตะที่อยู่ไลน์ตรงกันของสองฝ่ายจะดวลกันตัวต่อตัว

Keyword จั่วใหม่ 引き直し Mulligan

ตอนเตรียมเกม เลือกคืนการ์ดในมือทั้ง 6 ใบกลับกองเด็ค สับใหม่ แล้วจั่วใหม่ 6 ใบ · ทำได้ครั้งเดียว และต้องคืนทั้งหมด เลือกเก็บบางใบไม่ได้

Keyword โอเวอร์บีต オーバービート Over Beat

วิธีลงสนามแบบพิเศษ — วางโฮโรบิโตะซ้อนทับโฮโรบิโตะที่อยู่บนแบทเทิลไลน์อยู่แล้ว โดยจ่ายคอสต์เท่ากับ (คอสต์ของตัวที่ลง ลบ คอสต์ของตัวที่อยู่ข้างล่าง) · ตัวที่ลงมาจะอยู่ในสถานะยังไม่ได้รับความเสียหาย และถ้าตัวข้างล่างอยู่ในสถานะดาวน์ สถานะดาวน์จะถูกปลดทันที · การ์ดที่ถูกทับยังอยู่เป็นกองซ้อนด้านล่าง · ถ้าลงผ่านโอเวอร์ทริกเกอร์【上】จะไม่ต้องจ่ายคอสต์เลย

Keyword โอเวอร์ทริกเกอร์ オーバートリガー Over Trigger

ทริกเกอร์ที่ทำงานเมื่อการ์ดใบนี้ถูกเพิ่มเข้ามือจากฮาร์ตที่ถูกทำลาย — ลงโฮโรบิโตะใบนี้ด้วยโอเวอร์บีตโดยไม่ต้องจ่ายคอสต์

Keyword พลัง パワー Power

ค่าที่ใช้ตัดสินแพ้ชนะตอนดวล · เลขใหญ่มุมขวาบนของการ์ด

Keyword รีเคอเวอร์ 回復 Recover

คืนสถานะโฮโรบิโตะให้กลับมาพร้อมใช้งาน

Keyword ราวด์ ラウンド Round

หน่วยการเล่นของเกม — ทั้งสองฝ่ายเล่นในราวด์เดียวกัน ไม่ได้ผลัดตากันแบบเกมการ์ดทั่วไป · 1 ราวด์มี 3 เฟส

Keyword เฟสอัญเชิญ 召喚フェイズ Summon Phase

เฟสแรกของราวด์ — เรียงตามลำดับฝ่ายไปก่อน→ไปทีหลัง วางเอนะ 1 ใบ แล้วเรียกโฮโรบิโตะลงไลน์ (ลงได้หลายตัวถ้าเอนะพอ)

Keyword ทริกเกอร์ トリガー Trigger

ความสามารถที่ทำงานตอนการ์ดถูกเพิ่มเข้ามือจากฮาร์ตที่ถูกทำลาย — การ์ดทุกใบมีทริกเกอร์ติดมาเสมอ 1 อย่าง ชนิดต่างกันตามการ์ด

Keyword เงื่อนไขชัยชนะ 勝利条件 Victory Condition

ทำลายฮาร์ตของฝ่ายตรงข้ามให้หมดทั้ง 5 ใบ แล้วสร้างความเสียหายครั้งสุดท้ายใส่ตัวผู้เล่น

Keyword วาซะ ワザ Waza

การ์ดประเภทหนึ่ง — ใช้จากมือระหว่างที่โฮโรบิโตะฝ่ายเดียวกันกำลังต่อสู้ โดยจ่ายเอนะ เพื่อเพิ่มพลังหรือให้เอฟเฟกต์เสริมแก่โฮโรบิโตะตัวนั้น · ใช้ซ้อนหลายใบในการต่อสู้ครั้งเดียวได้

Keyword วาซะโซน ワザゾーン Waza Zone

พื้นที่สำหรับการ์ดวาซะบนเพลย์ชีต

ยังไม่มี FAQ กติกากลาง

FAQ ของการ์ดรายใบดูได้ที่หน้าการ์ดนั้นใน ค้นหาการ์ด