Haikyu!!
Haikyu!!

กฎ & ข้อมูลอ้างอิง

กติกา · แบนลิสต์ · คีย์เวิร์ด · คำวินิจฉัย

Haikyu!! Vobaca!! BREAK คืออะไร — แนะนำเกมใน 5 นาที

Haikyu!! Vobaca!! BREAK คือเกมการ์ดแข่งขัน 1 ต่อ 1 จากค่าย TAKARA TOMY ที่จำลองการแข่งขันวอลเลย์บอลจากอนิเมะ/มังงะ Haikyu!! ผู้เล่นสองฝ่ายสลับกันรับบท ฝ่ายเสิร์ฟ และ ฝ่ายรับ ผ่านการเล่นตัวละครลงตำแหน่งต่าง ๆ บนคอร์ท เพื่อเอาชนะกันด้วยระบบคะแนนโจมตี-ป้องกัน เหมือนแรลลี่วอลเลย์บอลจริง

เงื่อนไขชนะ-แพ้
  • เกมแบ่งเป็น 3-5 เซ็ต
  • ผู้เล่นแต่ละฝ่ายเริ่มเกมด้วย เซ็ตการ์ด (Set Card) 2 ใบ คว่ำหน้าไว้ในโซน Set Area — เปรียบเสมือน "พลังชีวิต" ของเรา
  • เมื่อป้องกันไม่สำเร็จ (หรือเล่นตัวละครในขั้นลงไม่ได้) เราจะถูก "ลอสต์" (Lost) และเสียเซ็ตการ์ด 1 ใบกลับขึ้นมือ
  • แพ้ทันที เมื่อเซ็ตการ์ดเหลือ 0 ใบ แล้วถูกลอสต์อีกครั้ง
  • ผู้เล่นสามารถประกาศยอมแพ้ได้ทุกเมื่อ
คอร์ท คือหัวใจของเกม

การ์ดตัวละครจะถูกเล่นลงใน 10 โซน ต่อผู้เล่น 1 คน แบ่งเป็นโซนปิด (Deck, Hand, Set Area) และโซนเปิด (Drop, Serve, Block, Receive, Toss, Attack, Event Area)

โซนที่เรียกรวมกันว่า "คอร์ท" มี 5 โซน:

  1. Serve Area — ตัวเสิร์ฟ
  2. Block Area — ตัวบล็อก (ลงได้ 1-3 ตัว)
  3. Receive Area — ตัวรับบอล
  4. Toss Area — ตัวเซ็ตบอล
  5. Attack Area — ตัวโจมตี

ตัวละคร 1 ใบมีค่าพารามิเตอร์ 5 อย่างตรงกับ 5 โซนนี้เป๊ะ: พลังเสิร์ฟ / พลังบล็อก / พลังรับบอล / พลังเซ็ต / พลังโจมตี — ถ้าค่าพารามิเตอร์ช่องไหนเป็น "-" แปลว่าเล่นตัวละครใบนี้ลงโซนนั้นไม่ได้ (ไม่ใช่ค่า 0)

แรลลี่ทำงานยังไง

ทุกเทิร์นคือการต่อสู้ระหว่าง ความแรงบอล (Offense Point) ของฝ่ายรุก กับ พลังป้องกัน (Defense Point) ของฝ่ายรับ:

  • พลังป้องกัน มากกว่าหรือเท่ากับ ความแรงบอล → ป้องกันสำเร็จ เกมดำเนินต่อ
  • พลังป้องกัน น้อยกว่า ความแรงบอล → ป้องกันล้มเหลว ฝ่ายรับถูก ลอสต์

โครงสร้างเทิร์น และระบบ Offense/Defense Point

หนึ่งเทิร์นของ Haikyu!! Vobaca!! BREAK มี 3 รูปแบบ ขึ้นอยู่กับว่าเราเป็นฝ่ายไหนของแรลลี่

เทิร์นแรกของเซ็ต (เสิร์ฟ)
Serve Phase → End Phase

เล่นตัวเสิร์ฟลง Serve Area แล้วคำนวณความแรงบอล = พลังเสิร์ฟของตัวละครใบนั้น

เทิร์นเลือกบล็อก
Start Phase → Block Phase → End Phase

เล่นตัวบล็อก 1-3 ตัว (1 ตัวต้องเป็น เซ็นเตอร์บล็อกเกอร์ ที่เหลือเป็น ไซด์บล็อกเกอร์ ห้ามชื่อซ้ำกัน) พลังป้องกัน = ผลรวมพลังบล็อกของบล็อกเกอร์ทุกตัว

เทิร์นเลือกรับบอล
Start Phase → Draw Phase → Receive Phase → Toss Phase → Attack Phase → End Phase

จั่วการ์ดก่อน แล้วเล่นตัวรับบอล → ตัวเซ็ตบอล → ตัวโจมตี (ห้ามใช้ชื่อการ์ดเดียวกันข้ามกัน 3 ตำแหน่งนี้) ปิดท้ายด้วยความแรงบอล = พลังเซ็ต + พลังโจมตี ซึ่งจะถูกนำไปตัดสินกับพลังป้องกันของคู่แข่งในเทิร์นถัดไป

โครงของแต่ละเฟส (ยกเว้น Start / Draw / End)
  1. เปิดเฟส — เอฟเฟกต์ที่ตั้งไว้ว่า "เมื่อเริ่มเฟส" ทำงาน
  2. ขั้นลง (Appear Step) — เล่นตัวละครจากมือ ถ้าลงไม่ได้ = ลอสต์ทันที
  3. ขั้นอิสระ (Free Step) — ใช้ Active Skill / เล่น Event Card
  4. คำนวณความแรงบอล/พลังป้องกัน
  5. ขั้นตัดสิน (Judge Step) — เทียบพลังป้องกัน vs ความแรงบอล
  6. จบเฟส — ไซด์บล็อกเกอร์ทั้งหมดไป Drop Area (เซ็นเตอร์บล็อกเกอร์อยู่ต่อ)
กัตส์ (Guts) — ทรัพยากรของเกม

กัตส์ คือการ์ดที่ถูกวางซ้อนอยู่ใต้ตัวละครบนสนาม ทั้งสองฝ่ายมองเห็นได้ตลอด

  • เมื่อเล่นตัวละครใหม่ทับตัวเดิม ตัวเดิมจะกลายเป็นกัตส์ของตัวใหม่ทันที
  • ความสามารถหลายใบต้อง "จ่ายกัตส์" — ย้ายการ์ดจากใต้ตัวละครไปยัง Drop Area
  • ข้อมูลบนการ์ดที่เป็นกัตส์จะถูกเพิกเฉยเสมอ (ยกเว้นความสามารถที่ระบุว่า "เมื่ออยู่ใต้การ์ด")
พักระหว่างเซ็ต (Interval)

หลังจบเซ็ต:

  1. ทั้งสองฝ่ายจั่วเติมมือจนได้ 6 ใบ
  2. ผู้ที่ถูกลอสต์นำเซ็ตการ์ด 1 ใบเข้ามือ
  3. ล้างเอฟเฟกต์ทั้งหมด
  4. ผู้ที่ ไม่ได้ถูกลอสต์ ได้สิทธิ์เสิร์ฟก่อนในเซ็ตถัดไป

รู้จักการ์ดตัวละคร — ตำแหน่ง ทีม และปีการศึกษา

การ์ดตัวละคร (Character Card) แต่ละใบมี 3 คุณสมบัติ ที่ใช้เช็คเงื่อนไขของความสามารถบนการ์ด

1. ทีม (Team) — 21 ทีม

ทีมโรงเรียนหลักที่พบบ่อยที่สุด: คาราสึโนะ (Karasuno) · อินาริซากิ (Inarizaki) · เนโกมะ (Nekoma) · อาโอบะ โจไซ (Aoba Johsai) · ฟุคุโรดานิ (Fukurodani) · SHIRATORIZAWA (ชิราโทริซาวะ) · DATEKOUGYOU (ดาเตะโคเงียว)

ทีมอื่น ๆ ที่พบในการ์ดโปรโมและตัวละครระดับอาชีพ: โทโคนามิ, โจเซนจิ, วาคุทานิ มินามิ, คาคุกาวะ, โนเฮบิ, ซารุคาวะโคเงียว, สึบากิฮาระ, อิตาจิยามะ, คาโมเมได, มุจินาซากะ, ชไวเดน แอดเลอร์ส, MSBY แบล็ค แจ็คคัลส์, ทีมชาติบราซิล

ชื่อทีม SHIRATORIZAWA และ DATEKOUGYOU เขียนตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งหมดตามชื่อทางการเสมอ

2. ตำแหน่ง (Position)
ตำแหน่ง ความหมาย
MB กองกลาง / ตัวบล็อก (Middle Blocker)
WS ตัวตบปีก (Wing Spiker)
S เซ็ตเตอร์ (Setter)
LI ลิเบอโร่ (Libero)
OH ตัวตบตรงข้าม (Opposite Hitter)
OP ตัวตบนอก (Outside Hitter)
— โค้ช / ผู้จัดการทีม / กองเชียร์ / อดีตโค้ช
3. ชั้นปี (Year)

ปี 1 / ปี 2 / ปี 3 — บางความสามารถมีเงื่อนไขเจาะจงชั้นปีของตัวละคร

Event Card

การ์ดอีเวนต์ (Event Card) ไม่มีค่าพารามิเตอร์ 5 อย่าง แต่แทนฉากจากเรื่อง โค้ช หรือผู้จัดการทีม เล่นลง Event Area แล้วใช้ความสามารถตามไอคอนเวลาเล่นที่ระบุไว้บนการ์ด

Action Tags — อ่านการ์ดยังไง

ทุกความสามารถบนการ์ดจะขึ้นต้นด้วยแท็กในวงเล็บเหลี่ยม บอกว่าใช้ได้ตอนไหน เช่น [เล่น][บล็อก] = ใช้ได้ตอนลงสนามระหว่างทำหน้าที่บล็อก ดูรายการแท็กและคำศัพท์ทั้งหมดได้ในหัวข้อ คำศัพท์ (Keyword Glossary) ของหน้านี้

เริ่มเล่นต้องซื้ออะไร และวิธีสร้างเด็คเบื้องต้น

สินค้าที่ใช้เริ่มเล่น
  • Starter Deck — เด็คสำเร็จรูปพร้อมเล่นทันที มี 3 แบบตามทีม: คาราสึโนะ, เนโกมะ, อินาริซากิ
  • Booster Pack — ซองสุ่มการ์ดเสริมเด็ค เพิ่มตัวเลือกและความหลากหลาย

ผู้เริ่มต้นแนะนำซื้อ Starter Deck 1 กล่องก่อน เล่นได้ทันทีโดยไม่ต้องซื้ออย่างอื่นเพิ่ม

กติกาการสร้างเด็ค
  1. เด็คต้องมี 40 ใบพอดี — ไม่มากไม่น้อยกว่านี้
  2. การ์ดอีเวนต์ (Event Card) ใส่ได้ไม่เกิน 8 ใบ ในเด็ค 40 ใบนั้น
  3. เด็คประกอบด้วยการ์ดตัวละครและการ์ดอีเวนต์เท่านั้น
ขั้นตอนก่อนเริ่มเกม
  1. สุ่มว่าใครได้สิทธิ์เสิร์ฟก่อน (ฝ่ายที่สุ่มได้เลือกว่าจะเสิร์ฟหรือไม่)
  2. สับเด็คทั้งสองฝ่าย
  3. จั่วมือเริ่มต้น 6 ใบ — มัลลิแกนได้ 1 ครั้ง (เลือกใส่คืนกี่ใบก็ได้ สับเด็ค แล้วจั่วใหม่จนครบ 6)
  4. วางเซ็ตการ์ด 2 ใบ จากบนสุดของเด็ค (คว่ำหน้า) ลง Set Area
  5. ผู้ได้สิทธิ์เสิร์ฟเริ่มเกมที่ Serve Phase

เมื่อคุ้นเคยกับเกมแล้ว ลองผสมตัวละครจากหลายทีมเพื่อหาคอมโบที่ถูกใจ — ความสามารถหลายใบมีเงื่อนไขเชื่อมกับทีมหรือสังกัดเฉพาะ ต้องเช็คให้ดีก่อนใส่เด็ค

📖

หนังสือกฎกำลังจะมา

ทีม Card Master กำลังแปลและจัดรูปเล่ม ระหว่างนี้ Ban List คีย์เวิร์ด และ FAQ ด้านบนใช้ได้ตามปกติ

✅ ยังไม่มีการ์ดที่ถูกแบนหรือจำกัดจำนวนใน Haikyu!! — ใช้ได้ทุกใบตามจำนวนปกติของเกม

General คอร์ท コート Court

แท็กพื้นที่ — สกิลนี้ใช้ได้เมื่อตัวละครใบนี้อยู่ในคอร์ท คือ 5 โซนบนสนาม (เสิร์ฟ · บล็อก · รับบอล · เซ็ตบอล · โจมตี) ไม่จำกัดว่าต้องอยู่โซนไหน · ใช้กับสกิลที่ทำงานได้ตลอดขณะอยู่ในสนาม ไม่ต้องเป็นตัวที่ทำหน้าที่ในเฟสนั้น

General ดง ปิชะริ ドンピシャ Donpisha

ไม่ใช่เอฟเฟกต์ที่ทำงานเอง แต่เป็นชื่อสกิล/การ์ดที่ใช้อ้างอิง — การ์ดบางใบมีเงื่อนไขว่า “ถ้าการ์ดนี้ถูกเล่นด้วยสกิลของ {ดง ปิชะริ}” จะได้โบนัสเพิ่ม เช่น พลัง +1 หรือจำกัดจำนวนตัวบล็อกของคู่แข่ง · ในไทยคือการ์ดอีเวนต์ HV-P02-087 “ดง ปิชะริ” ที่เล่นฝาแฝดมิยะจากกัตส์ลงสนามพร้อมกัน (เช่น HV-P02-016 มิยะ อัตสึมุ · HV-P02-020 มิยะ โอซามุ)

Keyword A พาส Aパス A-Pass

เอฟเฟกต์ตอนรับบอล — ในเทิร์นนี้ ทุกครั้งที่เราเล่นตัวละครเซ็ตบอล ตัวละครนั้นได้พลังเซ็ตบอล +N · เป็นรางวัลของการรับบอลแม่น: รับได้แล้วยังต่อเกมรุกได้แรงขึ้น เพราะพลังเซ็ตจะถูกบวกเข้ากับพลังโจมตีเป็นความแรงบอลของเรา (อ้างอิงการ์ด HV-PR-022 ซาวามุระ ไดอิจิ)

Keyword แบ็คแอทแทค バックアタック Back Attack

เอฟเฟกต์ตอนเล่นตัวละครลงเกมรุก — เล่นการ์ดใบนี้ลงในแอเรียโจมตีของเรา และทำให้พลังโจมตีของตัวละครนี้เป็น N · ตบจากแดนหลัง: เปิดเกมรุกได้แม้ตัวโจมตีในสนามพลังไม่พอ และมักถูกสั่งโดยตัวรับบอลหรือตัวเสิร์ฟของเรา (เช่น HV-P03-020 คาเงยามะ โทบิโอะ → แบ็คแอทแทค 4)

Keyword บล็อกเอ้าท์ ブロックアウト Block Out

เอฟเฟกต์ตอนโจมตี — ในเทิร์นถัดไปของคู่แข่ง ถ้าคู่แข่งเล่นตัวบล็อกที่มีพลังบล็อกดั้งเดิม N หรือต่ำกว่า คู่แข่งจะแพ้เซ็ตทันที · บอลชนมือบล็อกแล้วออก: บีบให้คู่แข่งต้องเปิดตัวบล็อกพลังสูงเท่านั้น (เช่น HV-P01-068 คิยูมิ ซากุสะ → บล็อกเอ้าท์ 2)

Keyword เฟ้นท์ フェイント Feint

เอฟเฟกต์ตอนโจมตี — ความแรงบอลของเราเปลี่ยนเป็นเท่ากับ N และในเทิร์นถัดไปคู่แข่งจะเลือกเล่นตัวบล็อกไม่ได้ ต้องรับบอลสถานเดียว · ตบหลอกสั้นที่ทำให้ได้ความแรงบอลแน่นอนโดยไม่ต้องพึ่งพลังเซ็ต (เช่น HV-P01-041 คุนิมิ อากิระ → เฟ้นท์ 4)

Keyword กัตส์ ガッツ Guts

กัตส์ (พลังใจ) คือการ์ดที่วางซ้อนอยู่ใต้ตัวละครบนสนาม ทั้งสองฝ่ายมองเห็นได้ตลอด — ใช้เป็นต้นทุนสกิลโดยนำกัตส์ตามจำนวนที่ระบุไปวางที่แอเรียดรอป · ตัวละครที่ลงทับตัวเดิมจะทำให้ใบเดิมกลายเป็นกัตส์ · ค่าพลังบนการ์ดที่เป็นกัตส์ถูกเพิกเฉยเสมอ ยกเว้นสกิลที่ระบุว่าทำงาน (เมื่ออยู่ใต้การ์ด)

Keyword บนมือ 手札 On Hand

แท็กพื้นที่ — สกิลนี้ใช้ได้จากมือโดยไม่ต้องลงสนามก่อน โดยใช้ในจังหวะเดียวกับการ์ดอีเวนต์ · มักมาคู่กับแท็กเฟส เช่น [ช่วงบล็อก][บนมือ] แปลว่าเล่นจากมือได้เฉพาะในช่วงบล็อก และส่วนใหญ่ต้องดรอปการ์ดใบนี้จากมือเป็นต้นทุน

Keyword วันทัช ワンタッチ One Touch

เอฟเฟกต์ทันทีจากการบล็อก — ลดความแรงบอลของคู่แข่งลง N จากนั้นจบช่วงบล็อกทันทีและเข้าสู่ช่วงจั่วการ์ดของเราเลย · ใช้ตัดจังหวะโจมตีที่แรงเกินจะบล็อกตรง ๆ แล้วพลิกมาเป็นฝ่ายรุกทันที

Keyword ชัตดาวน์ ドシャット Shutdown

เอฟเฟกต์จากการบล็อก — ความแรงบอล (ออฟเฟนซ์พอยต์) ของเราเปลี่ยนเป็นเท่ากับ N · ปกติบอลที่กระดอนจากบล็อกมีความแรงบอล 0 คู่แข่งรับได้สบาย แต่เมื่อมีชัตดาวน์ N คู่แข่งต้องมีพลังรับบอลถึง N ขึ้นไปจึงจะรอด ไม่งั้นลอสต์

Keyword ซิงโครแอทแทค 同時多発位置差攻撃 Synchro Attack

ถ้าตัวละครของเราทุกตัวเป็นสังกัดที่ระบุ สามารถใช้ได้โดยจ่ายกัตส์ของสังกัดนั้นจากคอร์ทของเรา รวมกันได้ไม่เกิน {n} ใบ พลังโจมตีของตัวโจมตีของเรา 1 ตัว +X โดย X เท่ากับจำนวนการ์ดที่จ่ายโดยชื่อต้องไม่ซ้ำกันและไม่ใช่ชื่อเดียวกับตัวที่ใช้ความสามารถนี้

Keyword เทิร์น ターン Turn

เอฟเฟกต์จำกัดจำนวนครั้ง — ในเทิร์นนี้ เมื่อใช้สกิลนี้ทำงานแล้ว (แม้เพียงบางส่วน) การ์ดของเราใบอื่นที่มีชื่อเดียวกับการ์ดใบนี้จะใช้สกิลนี้ซ้ำไม่ได้ · กันคอมโบซ้ำจากการ์ดชื่อเดียวกันหลายใบในเทิร์นเดียว

Keyword ทูแอคแทค ツーアタック Two Attack

เอฟเฟกต์หลังโจมตี — ความแรงบอลของเรากลายเป็น N แล้วเข้าสู่เอนด์เฟสของเราทันที และในเทิร์นถัดไปคู่แข่งจะเล่นตัวบล็อกไม่ได้ ต้องรับบอลอย่างเดียว · ตบซ้ำต่อเนื่องที่ปิดทางบล็อกของคู่แข่ง

Mechanic ลอสต์ ロスト Lost

ลอสต์ คือการเสียแต้ม — เกิดเมื่อป้องกันไม่สำเร็จ (พลังป้องกันน้อยกว่าความแรงบอลของคู่แข่ง) หรือถึงตาต้องเล่นตัวละครในขั้นลงแล้วเล่นไม่ได้ · เมื่อลอสต์ เราต้องนำเซ็ตการ์ด 1 ใบจากเซ็ตแอเรียกลับขึ้นมือ · ถ้าเซ็ตการ์ดเหลือ 0 ใบแล้วถูกลอสต์อีกครั้ง จะแพ้ทันที

Zone & timing เล่น 登場 Appear

แท็กจังหวะ — สกิลนี้ทำงานตอนเล่นตัวละครใบนี้จากมือลงสนามในขั้นลง (Appear Step) ของเฟสนั้น · ทุกเฟสหลักเราต้องเล่นตัวละครลงตำแหน่งที่เฟสนั้นต้องการ ถ้าถึงตาต้องเล่นแล้วเล่นไม่ได้ จะลอสต์ทันที · ตัวละครที่ลงทับใบเดิมจะทำให้ใบเดิมกลายเป็นกัตส์

Zone & timing โจมตี アタック Attack

แท็กจังหวะ — สกิลนี้ทำงานตอนตัวละครใบนี้เป็นตัวโจมตีในช่วงโจมตี (Attack Phase) · ความแรงบอลของเราตอนโจมตี = พลังเซ็ตของตัวเซ็ตบอล + พลังโจมตีของตัวโจมตี คู่แข่งต้องมีพลังรับบอลหรือพลังบล็อกเท่ากับหรือมากกว่านี้จึงจะกันได้

Zone & timing เฟสโจมตี アタックフェイズ Attack Phase

สกิลนี้ใช้ได้เฉพาะภายในช่วงโจมตี (Attack Phase) เท่านั้น · นอกช่วงนี้ถือว่าใช้ไม่ได้แม้เงื่อนไขอื่นครบ

Zone & timing บล็อก ブロック Block

แท็กจังหวะ — สกิลนี้ทำงานตอนตัวละครใบนี้เป็นตัวบล็อกในช่วงบล็อก (Block Phase) · พลังป้องกันของเรา = ผลรวมพลังบล็อกของบล็อกเกอร์ทุกตัวในสนาม (เซ็นเตอร์บล็อก 1 ตัวบังคับ + ไซด์บล็อกได้อีกไม่เกิน 2) · จบช่วงบล็อก ไซด์บล็อกลงดรอป เซ็นเตอร์บล็อกอยู่ต่อ

Zone & timing เฟสบล็อก ブロックフェイズ Block Phase

สกิลนี้ใช้ได้เฉพาะภายในช่วงบล็อก (Block Phase) เท่านั้น — ช่วงที่เราตั้งกำแพงสกัดการโจมตีของคู่แข่ง · นอกช่วงนี้ถือว่าใช้ไม่ได้แม้เงื่อนไขอื่นครบ

Zone & timing จั่ว ドロー Draw

แท็กจังหวะ — สกิลนี้ทำงานในช่วงจั่วการ์ด (Draw Phase/Step) ต้นเทิร์นรับบอลของเรา · ใช้เรียกเอฟเฟกต์เสริมตอนจั่ว เช่น จั่วเพิ่มหรือคัดการ์ด ก่อนเข้าสู่ช่วงรับบอล

Zone & timing เฟสจั่ว ドローフェイズ Draw Phase

สกิลนี้ใช้ได้เฉพาะภายในช่วงจั่ว (Draw Phase) เท่านั้น · นอกช่วงนี้ถือว่าใช้ไม่ได้แม้เงื่อนไขอื่นครบ

Zone & timing รับบอล レシーブ Receive

แท็กจังหวะ — สกิลนี้ทำงานตอนตัวละครใบนี้เป็นตัวรับบอลในช่วงรับบอล (Receive Phase) · พลังป้องกันของเราตานี้ = พลังรับบอลของใบนี้ใบเดียว ถ้าน้อยกว่าความแรงบอลของคู่แข่งจะลอสต์ (เสียเซ็ตการ์ด 1 ใบ) ถ้ารับได้จะได้เล่นต่อเป็นเกมรุกของเรา

Zone & timing เฟสรับบอล レシーブフェイズ Receive Phase

สกิลนี้ใช้ได้เฉพาะภายในช่วงรับบอล (Receive Phase) เท่านั้น — ช่วงที่เรารับลูกจากคู่แข่งเพื่อไม่ให้ลอสต์ · บนการ์ดอีเวนต์มักมาคู่กับ [บนมือ] แปลว่าเล่นจากมือได้ในจังหวะนี้ ใช้จังหวะเดียวกับการ์ดอีเวนต์

Zone & timing เสิร์ฟ サーブ Serve

แท็กจังหวะ — สกิลนี้ทำงานตอนตัวละครใบนี้เป็นตัวเสิร์ฟในช่วงเสิร์ฟ (Serve Phase) ซึ่งเป็นเทิร์นแรกของเซ็ต · ความแรงบอลของฝ่ายเสิร์ฟ = พลังเสิร์ฟของใบนี้ คู่แข่งต้องรับให้ได้ ไม่งั้นลอสต์ตั้งแต่ลูกแรก

Zone & timing เซ็ตบอล トス Set Ball

แท็กจังหวะ — สกิลนี้ทำงานตอนตัวละครใบนี้เป็นตัวเซ็ตบอลในช่วงเซ็ตบอล (Toss Phase) · พลังเซ็ตของใบนี้จะถูกบวกกับพลังโจมตีของตัวโจมตีในช่วงถัดไป กลายเป็นความแรงบอลของเรา ตัวเซ็ตยิ่งแรง ตัวโจมตียิ่งเจาะลึก

Qสมัครเข้าร่วม Event บน Arena ต้องทำยังไง?
  1. เข้า arena.onplay.in.th แล้วเลือกเกมที่ต้องการ
  2. ไปที่หน้า Events เลือกอีเวนต์ที่เปิดรับสมัครอยู่ (จัดโดยร้านพาร์ทเนอร์ในพื้นที่ของคุณ)
  3. อ่านรายละเอียด วันเวลา รูปแบบการแข่ง และรางวัลให้ครบก่อนกดสมัคร
  4. กดสมัคร แล้วรอร้าน/ผู้จัด (TO) ยืนยันการรับสมัคร
  5. หากอีเวนต์มีการส่งเด็คล่วงหน้า (Deck Submission) ให้ส่งให้ครบก่อนปิดรับ — เด็คแก้ไขได้จนถึงก่อน Check-in เท่านั้น หลัง Check-in แล้วจะ ล็อกเด็ค ทันที

ที่นั่งมีจำนวนจำกัดตามที่ร้านกำหนด แนะนำให้สมัครล่วงหน้า ไม่ควรรอไปสมัครหน้างาน

QCheck-in ในวันแข่งทำยังไง?

Check-in มีได้หลายรูปแบบ ขึ้นกับที่ร้าน/ผู้จัดตั้งค่าไว้:

  • Self Check-in (QR): สแกน QR code ที่หน้างานด้วยมือถือของคุณเอง ระบบเช็คอินให้อัตโนมัติ
  • Manual: เจ้าหน้าที่ (Staff/TO) เช็คชื่อและกดเช็คอินให้ทีละคน
  • Bulk: เจ้าหน้าที่เช็คอินผู้เล่นทั้งหมดพร้อมกันในครั้งเดียว
  • ช่วงเวลาอัตโนมัติ: ระบบเปิด-ปิดรับเช็คอินตามเวลาที่ตั้งไว้ล่วงหน้า (ปกติเปิดก่อนเริ่มแข่ง 60–120 นาที)

⚠️ การปิดรับเช็คอิน (Cut-off) ย้อนกลับไม่ได้ — มาไม่ทันเช็คอินก่อนปิดรับ จะไม่ถูกจับคู่ในรอบแรก ควรไปถึงงานล่วงหน้าอย่างน้อย 15–30 นาที

QPlayer Coins (PC/OC) คืออะไร ต่างกันยังไง?

OnPlay Arena มีเหรียญผู้เล่น 2 ประเภท:

  • PC (Play Coins): ได้รับอัตโนมัติจากการเข้าร่วม/จบการแข่งขัน (จำนวนขึ้นกับขนาดและระดับอีเวนต์) — มีวันหมดอายุ ควรใช้แลกของก่อนหมดอายุ
  • OC (OnPlay Coins): ได้จากโปรโมชั่นหรือกิจกรรมพิเศษ — ไม่มีวันหมดอายุ

เวลาแลกของใน OnExchange ระบบจะตัดเหรียญแบบ FIFO คือใช้ล็อตที่ใกล้หมดอายุก่อนเสมอ ดูยอดเหรียญคงเหลือของตัวเองได้ที่หน้า My Wallet บน Arena

QOnExchange ใช้แลกของยังไง?
  1. เข้าหน้า Rewards / OnExchange บน Arena
  2. เลือกของรางวัลที่ต้องการ — แต่ละชิ้นจะระบุราคาเป็น PC และ/หรือ OC พร้อมจำนวนคงเหลือ (stock)
  3. กด แลก (Redeem) ระบบจะตัดเหรียญจากกระเป๋าของคุณอัตโนมัติ (ใช้ล็อตที่ใกล้หมดอายุก่อน)
  4. ตรวจสอบประวัติการแลกได้ที่หน้า My Wallet

ของรางวัลมีจำนวนจำกัดตาม stock ที่ตั้งไว้ หมดแล้วหมดเลย — แลกได้จนกว่าของจะหมดเท่านั้น

QPairings และ Standings ดูได้ที่ไหน?

หน้า Event บน Arena เปิดให้ดู ได้แบบสาธารณะ ไม่ต้องล็อกอิน:

  • Pairings (คู่แข่งแต่ละรอบ): ดูได้ทันทีที่รอบเริ่ม เลือกดูย้อนหลังแต่ละรอบได้
  • Standings (อันดับคะแนน): อัพเดททันทีหลังแต่ละรอบจบ เรียงตามคะแนน + ไทเบรกเกอร์ (OMW% → OGW% → OOMW%)

แนะนำให้เปิดหน้าเว็บทิ้งไว้ระหว่างงาน หรือขอลิงก์อีเวนต์จากเจ้าหน้าที่หน้างาน

Qแข่งจบแล้วได้อะไร และ Tier ผู้เล่นเลื่อนขึ้นยังไง?

เมื่ออีเวนต์จบและมีการจัดอันดับสุดท้ายแล้ว ระบบจะให้รางวัลอัตโนมัติ:

  • Play Coins (PC) ตามอันดับและขนาดอีเวนต์
  • Season Points สะสมต่อเกม/ต่อปี ใช้จัดอันดับใน Leaderboard
  • คะแนนสะสมตามฤดูกาลจะเลื่อน Tier ผู้เล่น ขึ้นตามลำดับ: Stone → Iron → Steel → Mithril → Oriharukon

รางวัลของจริง (การ์ด/สินค้า) จากผู้จัดอีเวนต์จะได้รับหน้างานหรือรับที่ร้าน ตามที่ผู้จัดแจ้งไว้

Qเกมนี้ตัดสินแพ้-ชนะยังไง

เกมจบลงเมื่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง แพ้ โดยเงื่อนไขแพ้คือ

เซ็ตการ์ด (Set Card) ของเราเหลือ 0 ใบ และเราถูก ลอสต์ (Lost) อีกครั้ง

ทุกครั้งที่ป้องกันไม่สำเร็จ หรือเล่นตัวละครในขั้นลงไม่ได้ เราจะถูกลอสต์และเสียเซ็ตการ์ด 1 ใบกลับขึ้นมือ ถ้าเซ็ตการ์ดหมดแล้วโดนลอสต์ซ้ำ = แพ้ทันที นอกจากนี้ผู้เล่นสามารถประกาศยอมแพ้ได้ทุกเมื่อ

Qกัตส์ (Guts) คืออะไร ใช้ยังไง

กัตส์ (Guts) คือการ์ดที่ถูกวางซ้อนอยู่ใต้ตัวละครบนสนาม เป็นทรัพยากรที่ทั้งสองฝ่ายมองเห็นได้ตลอดเวลา

  • เกิดขึ้นเองเมื่อเล่นตัวละครใหม่ทับตัวเดิม — ตัวเดิมจะกลายเป็นกัตส์ของตัวใหม่ทันที
  • ความสามารถที่มีต้นทุนกัตส์ (มีข้อความ -กัตส์- กำกับท้าย) ต้อง "จ่ายกัตส์" คือย้ายการ์ดจากใต้ตัวละครไปยัง Drop Area ตามจำนวนที่ระบุ
  • ข้อมูลบนการ์ดที่เป็นกัตส์ (ค่าพารามิเตอร์ ความสามารถ) จะถูกเพิกเฉยเสมอ ยกเว้นความสามารถที่ระบุชัดว่า "เมื่ออยู่ใต้การ์ด" เท่านั้นที่ยังทำงาน
Qค่าพารามิเตอร์ที่เป็น "-" หมายความว่าอะไร

ค่าพารามิเตอร์ที่เป็น "-" (ขีดกลาง) ไม่ใช่ค่า 0 แต่หมายความว่า เล่นตัวละครใบนี้ลงในโซนนั้นไม่ได้

เช่น ถ้าช่องพลังบล็อกของตัวละครเป็น "-" แปลว่าเราเล่นตัวละครใบนี้ลง Block Area ไม่ได้เลย ต้องเลือกตัวละครใบอื่นแทน

Q[ชัตดาวน์ N] ทำงานยังไง

[ชัตดาวน์ N] เป็นความสามารถแบบเอฟเฟกต์หน่วงเวลาที่ทำงานเมื่อ บล็อกสำเร็จ

  1. เงื่อนไขเริ่มต้นคือการบล็อกในเทิร์นนั้นสำเร็จ
  2. เอฟเฟกต์จะทำงานตอนจบเทิร์นที่บล็อกสำเร็จ
  3. ผลลัพธ์: ความแรงบอล (Offense Point) ของเราที่จะใช้ตอบโต้ในเทิร์นถัดไปของคู่แข่งจะกลายเป็น N แต้ม ทำให้คู่แข่งต้องมีพลังรับบอลอย่างน้อย N แต้ม ถึงจะป้องกันสำเร็จ
Q[วันทัช N] ทำงานยังไง

[วันทัช N] เป็นความสามารถแบบเอฟเฟกต์ทันทีที่ใช้จากการบล็อก

  1. ลดความแรงบอลของฝ่ายโจมตีคู่แข่งลง N แต้ม
  2. จากนั้น ข้าม Block Phase ที่กำลังดำเนินอยู่ทันที แล้วเข้าสู่ Draw Phase ของเราเลย (ไม่ต้องรอจบ Block Phase ตามปกติ)
Q[เทิร์น 1] จำกัดการใช้สกิลยังไง

[เทิร์น 1] เป็นเอฟเฟกต์ต่อเนื่องที่จำกัดจำนวนครั้งที่ใช้ความสามารถนั้นได้ 1 ครั้งต่อเทิร์น

  • การ์ดที่ถูกจำกัดคือการ์ดของเราที่มี ชื่อการ์ดเดียวกัน กับใบที่มีแท็ก [เทิร์น 1] เท่านั้น
  • ถ้าความสามารถที่มี [เทิร์น 1] ถูกใช้และทำงานสำเร็จแล้ว (แม้เพียงบางส่วน) การ์ดชื่อเดียวกันของเราใบอื่นจะใช้ความสามารถนั้นซ้ำในเทิร์นเดียวกันไม่ได้อีก
Qลงตัวเซ็ตบอลชื่อเดียวกับตัวรับบอลได้ไหม

ไม่ได้ — ตามกติกา ตัวเซ็ตบอล (Toss) ต้องไม่ใช่ชื่อการ์ดเดียวกับตัวรับบอล (Receive) และตัวโจมตี (Attack) ต้องไม่ใช่ชื่อการ์ดเดียวกับตัวเซ็ตบอล (Toss) ในเทิร์นเดียวกัน ต้องเลือกตัวละครคนละชื่อการ์ดสำหรับ 3 ตำแหน่งนี้เสมอ (เช็คจากชื่อการ์ดจริง ไม่ใช่ตัวละครในภาพประกอบ)

Qเซ็นเตอร์บล็อกเกอร์กับไซด์บล็อกเกอร์ต่างกันยังไง

เมื่อเล่นตัวบล็อกในเทิร์นเลือกบล็อก จะมีตัวบล็อกได้ 1-3 ตัว

  • เซ็นเตอร์บล็อกเกอร์ — บังคับต้องมี 1 ตัวเสมอ
  • ไซด์บล็อกเกอร์ — ตัวบล็อกเสริมอีก 0-2 ตัว (ห้ามชื่อซ้ำกับเซ็นเตอร์บล็อกเกอร์หรือกันเอง)

พลังป้องกันรวม = พลังบล็อกของบล็อกเกอร์ทุกตัวบวกกัน เมื่อจบ Block Phase ไซด์บล็อกเกอร์ทั้งหมดจะถูกย้ายไป Drop Area ส่วนเซ็นเตอร์บล็อกเกอร์อยู่ในสนามต่อ

Qสร้างเด็คต้องมีกี่ใบ ใส่การ์ดอีเวนต์ได้กี่ใบ

เด็ค 1 สำรับต้องมี 40 ใบพอดี ไม่มากไม่น้อยกว่านี้ และใส่ การ์ดอีเวนต์ได้ไม่เกิน 8 ใบ ในจำนวน 40 ใบนั้น (การ์ดที่เหลือเป็นการ์ดตัวละคร)

Qแพ้ 1 เซ็ตแล้วเกิดอะไรขึ้นก่อนเริ่มเซ็ตถัดไป

เมื่อจบเซ็ต (มีฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งถูกลอสต์) เกมจะเข้าสู่ ช่วงพัก (Interval) ก่อนเริ่มเซ็ตถัดไป

  1. ทั้งสองฝ่ายจั่วเติมมือจนครบ 6 ใบ
  2. ฝ่ายที่ถูกลอสต์นำ เซ็ตการ์ด 1 ใบ เข้ามือ
  3. ล้างเอฟเฟกต์ที่ยังค้างอยู่ทั้งหมด
  4. ฝ่ายที่ ไม่ได้ถูกลอสต์ ได้สิทธิ์เสิร์ฟก่อนในเซ็ตถัดไป
FAQ ของการ์ดรายใบ ดูได้ที่หน้าการ์ดนั้นใน ค้นหาการ์ด